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Mars 2006

Christian Volckman : "Renaissance est une aventure collective"

Le réalisateur Christian Volckman revient sur la folle aventure de son premier long métrage "Renaissance" auquel il a consacré six ans de travail avec toute une équipe passionnée à ses côtés.
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Dossier Renaissance

Comment est né le projet " Renaissance" ?
Christian Volckman : J'étais au Festival Imagina en 1998 pour présenter le court métrage "Maaz". C'est là que j'ai rencontré Marc Miance, qui lui-même avait fait un test en noir et blanc utilisant la capture de mouvements et les images de synthèse. On s'est dit que ça pouvait être intéressant d'utiliser cet univers et d'en faire un film. On s'est réuni avec le producteur Aton Soumache, Marc Miance, moi-même et les deux scénaristes Matthieu Delaporte et Alexandre de la Patellière vers 1999 et on a décidé de se lancer dans l'aventure. Marc a construit l'outil technique avec Attitude Studio, la société Onyx Films a essayé de trouver les financements, moi et les scénaristes nous sommes occupés de l'histoire et de l'univers visuel. Le film est né d'une rencontre et d'une envie.

Avez-vous eu peur de ne jamais finir le film ?
Christian Volckman : Oui, je suis passé par des états d'angoisse affreux. On a eu des hauts et des bas assez forts. Au départ, on pensait partir dans une aventure de trois ans. Au final, ça a duré six ans. Chaque fin d'année, je me voyais repartir pour un an. J'étais dans une spirale abyssale. Ce qui est paradoxal, c'est que la machinerie technologique est supposée régler des problèmes de temps, alors que le résultat est presque inverse. Le temps est démultiplié par 500 avec tous les logiciels, les calculs, etc.. Pour ceux qui venaient travailler sur le film avec un contrat ayant un début et une fin, c'était différent. Moi, les producteurs et le directeur de studio, on se demandait parfois si on était pas en train de se noyer dans nos fantasmes artistiques et technologiques. Heureusement, autour de nous, il y a eu des gens exceptionnels qui ont beaucoup donné. Il y a toujours eu quelqu'un pour nous redonner de l'espoir, du souffle, c'était une vraie aventure collective. Par exemple, le directeur artistique Pascal Valdes m'a soutenu énormément les deux dernières années.

Le scénario s'est-il greffé sur l'univers visuel ou est-ce l'inverse ?
Christian Volckman : Tout s'est fait en parallèle. On discutait énormément, je faisais des propositions visuelles aux scénaristes, et eux me faisaient des propositions scénaristiques. Ce fut une espèce de ping-pong organique durant presque deux ans pour arriver à ce que ça tienne la route. C'était un premier long métrage à tous les niveaux : de la réalisation, de la production, du studio, du scénario. On manquait d'expérience mais on a eu du temps pour trouver des solutions à chaque problème.

Est-ce véritablement un film d'animation ?
Christian Volckman : Oui, dans le sens où il y a une dimension d'animation. Mais il y a des prises de vue réelles donc je ne sais pas si ça rentre dans les définitions connues jusqu'à présent. Pour Blanche Neige, Disney avait copié image par image -c'est le procédé de la rotoscopie- les mouvements d'une comédienne qui dansait. Il y avait déjà à l'époque cette volonté de récupérer les mouvements des comédiens pour les mettre sur pellicule. Renaissance est l'extension d'une certaine démarche réaliste -que les Japonais font très bien d'ailleurs-, mais poussée plus loin parce que la capture d'écran est très fidèle aux mouvements des comédiens. Le film est assez difficile à définir entre animation et cinéma traditionnel.

Quel a été l'accueil des décideurs français ?
Christian Volckman : Un film comme Renaissance, ça fait peur. Celà-dit, il y a toujours des individus au sein des groupes qui sont prêts à se lancer dans ce genre d'aventures. C'est le cas de Pierre Héros chez France 2 cinéma ou du producteur canadien Jake Eberts. Le problème c'est de convaincre les décisionnaires des groupes et c'est vrai qu'en annonçant un film en noir et blanc, de science fiction, à Paris 2054, il pouvait y avoir une sorte de rejet. Heureusement, on avait fait en 2001 un pilote de deux/trois minutes et on arrivait avec un scénario assez réaliste, tout à fait similaire à celui d'un film classique. Ca rendait les choses plus concrètes et ça crédibilisait le projet.

Comment se déroule une séance de tournage en motion capture ?
Christian Volckman : C'est plus léger qu'un tournage ordinaire parce qu'il n'y a pas de cadrage. Les comédiens évoluent dans un petit rectangle, un peu comme au théâtre. Il n'y a pas de décor, pas de costume, rien qui aide les comédiens à s'immerger dans une situation imaginaire, un peu comme pour un fond bleu sauf que l'espace est construit en 3D. C'est un espace virtuel mais réel. On virtualise le comédien pour le remettre dans un espace qui devient volume. Le comédien peut bouger à 360 degrés, il a des points de repère qui indique la présence d'une fenêtre ou d'une baie vitrée. Il a fallu trouver des comédiens capables d'occuper l'espace, d'incarner un rôle immédiatement et sans artifice, de rendre crédible une scène. C'était une chose complexe, d'autant plus qu'ils portaient une combinaison moulante avec un casque. Ils avaient l'air d'extra-terrestres mais devaient jouer des personnes " normales ". On a choisi beaucoup de comédiens venant du théâtre. On faisait de 3 à 15 prises mais on répétait beaucoup avant et les comédiens connaissaient parfaitement leurs déplacements.

Pourquoi les comédiens ne se sont-ils pas doublés eux-mêmes ?
Christian Volckman : On a tourné au Luxembourg avec beaucoup d'acteurs d'origine allemande ou suisse qui avaient un accent. La seconde raison, c'est que je ne voulais pas que les comédiens qui doublent se rappellent de ce qu'ils avaient fait sur le plateau, ça permettait de prendre de la distance avec tout ça, ça apportait une autre dimension. Enfin, je voulais des comédiens habitués à incarner des personnages avec leur voix avec des dialogues réécrits par des experts du doublage.

Quelle est la difficulté majeure avec la motion capture ?
Christian Volckman : Ce qui est un peu infernal, c'est qu'il faut savoir à quoi le film va ressembler, alors même qu'on a encore rien fait. Tout est bien sûr storyboardé préalablement. Il faut déterminer les décors, avoir construit les fauteuils, connaître les dimensions des portes, fixer les déplacements des comédiens, les cadres, les travellings, etc.. Il reste quand même un espace de liberté : les comédiens apportent quelque chose de différent lors des prises de vue et ça influence le cadrage et le montage. C'est un délire un peu compliqué, une grande partie d'échecs. Au niveau du travail, c'est assez artisanal, comme pour un tableau à l'époque de la Renaissance avec des dimensions gigantesques et une grosse équipe. Mais là nous utilisons des technologies modernes.

 
 Amélie Charnay, L'InternauteCinéma
 
Magazine Cinéma
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