Dossier Fallout New Vegas, un retour aux sources réussi

vegas, et ses robots gardiens de l'ordre devant les casinos
Vegas, et ses robots gardiens de l'ordre devant les casinos © Bethesda / Obsidian

Fallout revient, fidèle à son premier opus. C'est un grand et véritable jeu de rôle, incroyablement riche, intelligent, cohérent et sombre.  

C'est là d'ailleurs que réside tout l'intérêt du jeu, qui fait qu'il ne boxe pas du tout dans la même catégorie que le Fallout 3, malgré un moteur en commun. Ici, pas de manichéisme, pas de grand spectacle au détriment du réalisme, pas de bons sentiments. L'univers de New Vegas se déroule dans le Nevada de l'après apocalypse nucléaire. C'est le théâtre d'une rivalité croissante entre la mafia de Vegas, des esclavagistes et la Nouvelle République de Californie, basée sur les idéaux de l'ancienne démocratie américaine, et non exempte de certaines dérives... Et ce sans compter diverses sectes d'illuminés ! Dans ce contexte, le joueur, à la recherche de qui l'a laissé pour mort avec deux balles dans la tête, se retrouve complètement libre. Et le monde va évoluer de manière cohérente avec le joueur, selon ses choix. 

Politique et manichéisme

New Vegas est un jeu réellement gratifiant. Il met à contribution l'intelligence du joueur, ses facultés à anticiper, à prendre rapidement des décisions déterminantes et à les assumer. Et comme il n'y a aucune "bonne solution", le plaisir n'en est que plus grand. On se rend vite compte que le pouvoir et l'argent (les capsules) corrompent les plus beaux idéaux, et qu'il reste au joueur à se tailler son propre costume. Un jeu nietzschéen en somme. Ceci accentué par un excellent système de réputation, et l'influence du charisme du personnage et de ses facultés de discussion.  

Du charisme à la Fallout 

Mais ce n'est pas tout, New Vegas, en grand jeu de rôle, propose sa batterie de personnages géniaux. On a particulièrement apprécié ce Lieutenant esclavagiste de la Légion à la fois réellement révoltant et pourtant très convainquant si on prend le temps de l'écouter... On retrouve également avec grand plaisir des goules qui ne sont pas de simples montres, comme Bright, une goule phosphorescente, donc doublement illuminée, gourou d'une secte de mutants. Elle a établi son QG dans une base de lancement de fusées, et est secondé par un scientifique humain persuadé d'être lui même mutant. C'est riche, les dialogues très bien écrits, et les situations sont incroyablement variés. 

Et tout ceci se révèle très bien servi par des quêtes à tiroir d'une qualité rare...
le désert de mojave de l'après apocalypse nucléaire. on a vu plus accueillant !
Le désert de Mojave de l'après apocalypse nucléaire. On a vu plus accueillant ! © Bethesda / Obsidian