Le petit lexique moderne des jeux de sociétés

Le petit lexique moderne des jeux de sociétés Les jeux de société n'ont jamais été aussi populaires. Ce énième confinement constitue l'occasion rêvée de se lancer pour essayer des jeux contemporains. Cependant, la modernisation des jeux de sociétés s'est accompagnée d'un nouveau glossaire complet : Meeple, deck, draft, etc. Difficile de s'y retrouver ? L'Internaute a sélectionné et décrypté pour vous les essentiels du genre.

Le marché français du jeu de société est l'un des plus grands d'Europe. Depuis 2015, l'engouement n'a cessé de progresser, porté par les bars à jeux et les séries télévisées comme The Big Bang Theory. Avec les fermetures imposées pendant les confinements, on aurait pu penser que la ferveur risquait de tarir. Au contraire, le marché a connu une expansion incroyable et continue depuis un an. Pour Gautier Althaus, responsable des relations publiques et acheteurs de jeux chez Philibert - boutique spécialisée en ligne -, " Les catégories de jeux qui ont le plus marché pendant les confinements sur notre site, tout comme en click & collect, sont les jeux à deux, les nouveaux classiques, les jeux pour experts et les puzzles. "  Mais les jeux modernes, qu'ils soient pour experts ou novices, viennent avec un vocabulaire qui leur est propre. Aperçu des principaux termes à la mode. Et suggestion de jeux iconiques par Gautier Althaus.

Les termes génériques :

Meeple : c'est le mot des " joueurs experts " qui représente des petits bonhommes. La forme est très précise et codifiée. Très souvent en bois, ce petit bonhomme est l'avatar du joueur.

Plateau : Support sur lequel on va placer des pions, tuiles et autres objets contenus dans la boîte de jeu.

Cartes : Élément qui porte ses propres clés de compréhension, et qui peut contenir ses propres règles.

Combo, Combinaison : Des effets qui se déclenchent selon des conditions successives. Par exemple jouer deux cartes ensemble.

Pions : Appelé aussi " token", ce mot désigne tous les éléments que l'on va retrouver dans une boîte de jeu, puis placer et déplacer sur le plateau.

Tuile : Morceau de carton, épais, que l'on peut placer selon le jeu. Le plateau peut parfois être constitué de tuiles. Certaines tuiles peuvent avoir des règles spécifiques, dans ce cas, celles-ci sont inscrites dessus.

Action : Le nombre d'actions possible est souvent limité par tour de jeu. Le joueur doit choisir quelle action entreprendre, par exemple se déplacer, jeter un dé, piocher ou jouer une carte, etc.

Tour : Le mot tour peut désigner l'ensemble des actions possibles pour un joueur. On parle alors de " tour du joueur ", ou de l'ensemble des actions de tous les joueurs, on parle alors d'un " tour de jeu ".

Rejouabilité : La capacité de rejouer sans s'ennuyer d'une partie à une autre. C'est dans un sens la " rentabilité " du jeu.

7 Wonders Duel est l'un des jeux de type " duel " le plus populaire en France, publié par Repos Productions. Un autre est Andor un des jeux " coopératifs " les plus emblématiques du genre, publié par Iello.  Il fut acclamé par la critique, et a remporté un As d'Or au festival international du jeu de Cannes. © Iello, Repos Productions.

Les principaux types de jeux :

Yann Merlin, responsable animation chez l'éditeur Iello, explique les types de jeux les plus populaires aujourd'hui.

Co-op : Abréviation de coopération. Désigne les jeux où les joueurs jouent et gagnent ou perdent ensemble. C'est l'opposé de compétitif. Référence : Andor, aux éditions Iello.

Duel : Jeu qui oppose un joueur à un autre joueur. Parangon du genre : 7 wonders, au éditions Repos Production.

Campagne : Puise ses origines dans le jeu de rôle. Son usage est assez récent dans le jeu de plateau. Une campagne consiste en  l'accompagnement narratif du jeu qui permet de faire évoluer ce dernier au fil des parties (et d'améliorer sa rejouabilité de ce dernier). Très riche dans le genre : Gloomhaven, de l'éditeur Cephalofair Games, avec plus de 90 campagnes.

Bluff : Tire son nom de la notion de rester le plus neutre possible pour arriver à surprendre ses adversaires. Les jeux de bluff peuvent utiliser n'importe quelle mécanique, du poker aux jeux de dés. Terriblement addictif : Skull, aux éditions  Space Cowboys.

Enchère : Action de miser ou d'enchérir de la part des joueurs pour récupérer, simultanément ou à tour de rôle, un ou plusieurs s éléments. Référence : Perudo, aux éditions Asmodée.

Solo : Tout jeu pouvant se jouer seul. À titre d'exemple, les puzzles sont des jeux solo très grand public.

Les Jeux de cartes :

Partie de Magic entre les joueurs pro de la team Ultimate Guard, dont le membre star est William Jensen. Ce dernier a été champion du monde de Magic en 2017. © Drew DeGennaro, Wizards of the Coast

Thomas Bidaux - fondateur d'ICO Partner, une agence de communication spécialisée dans le domaine ludique, qui gère, entre autres, les licences Magic l'assemblée et Donjons et Dragon pour l'américain Hasbro - s'est prêté au jeu des définitions.

JCC : Jeu de cartes à collectionner.

Deck : Paquet de cartes appartenant à un joueur, qui va piocher dedans.

Pioche : Pile de cartes, face cachée. Elle peut être commune pour tous les joueurs où spécifique pour chaque joueur. L'action de piocher une carte consiste à prendre la carte du dessus et à l'ajouter à sa main.

Main : Ensemble de cartes qu'un joueur possède et qui ne sont connues que de lui. Très souvent limitée à un nombre maximum. Son contenu est secret.

Placer une carte : Action permettant de gagner des points pendant ou en fin de partie. Il s'agit pour le joueur de placer des cartes à différents endroits de manière optimale et en fonction des autres.

Jouer une carte : Action d'utiliser une carte. Certains jeux nécessitent que des conditions soient réunies pour jouer certaines cartes (exemple des points de mana dans Magic). Si cette action a lieu en dehors du tour d'un joueur, on parle alors d'interruption.

Défausser : Action de se débarrasser d'un objet de sa main. Il s'agit en général d'une carte, mais aussi de jetons ou autre élément de jeu..

Cimetière : Nom qui définit la défausse des cartes dans de nombreux jeux. Dans certains cas, le cimetière peut être rendu accessible.

Effet : Capacité associée à une carte, dépendant de l'univers et du jeu. Il est possible qu'une même carte ait plusieurs effets ou qu'elle  en débloque un d'une autre carte, on parle alors de " combo ".

Engager : Quand une carte ou un objet à un usage limité par tour de jeu on l'engage pour dire qu'il est utilisé. Dans le cas d'une carte, on la pivote à 90 ° pour indiquer son état engagé.

Tour : Élément généralement le plus délicat à définir dans les règles du jeu. Il faut différencier deux notions : le tour d'un joueur et le tour d'une table (une fois que chaque joueur a pu terminer son tour). De manière générale, le tour d'un joueur est le moment où ce dernier peut effectuer ses actions principales (piocher, jeter un dé, jouer une carte).

Mulligan : Deuxième chance sur le premier tirage. Comprend souvent avec une contrepartie, comme par exemple changer sa main avec une carte de moins par exemple dans Magic. Mot hérité du golf.

Mélanger : Action courante en début de partie de mélanger le jeu. Il peut aussi arriver que vous ayez à mélanger votre jeu suite a un effet.

Cibler : Choix d'une cible proposé par certains effets de cartes. Il peut s'agir d'une carte de l'adversaire, dans sa main ou en jeu, du joueur lui-même, ou encore de son cimetière.

Deck building : Jeu où l'on construit son deck petit à petit. Tous les joueurs commencent avec les mêmes cartes. Leurs actions successives vont leur permettre d'en acquérir d'autres, parfois de s'en débarrasser . On choisit dans un ensemble de cartes celles que l'on souhaite utiliser par la suite grâce à un ensemble de règles et de limitations spécifiques à chaque jeu. Pour un joueur régulier, il existe beaucoup de stratégies sur la façon de construire et d'optimiser son deck, par exemple dans La Vallée des marchands, où le but est de devenir le meilleur marchand en créant le meilleur étal de marché. Ou bien Saint Seiya, le jeu de deck building tiré de la licence phare de l'animation Japonaise.

Draft :  Action de faire passer des cartes entre les joueurs : à tour de rôle, chacun sélectionne une carte parmi celles qu'il garde pour enrichir son deck, avant de passer les cartes restantes à un voisin, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies. Magnum Opus des éditions Bragelonne est un jeu de draft très populaire et complexe. Draftosaurus des éditions Ankama est un jeu de draft très accessible qui plaira aux plus jeunes grâce à son univers de dinosaures.

Les jeux de rôle :

Oreste est le leader des jeux de rôle de science-fiction en France, un genre qui ne cesse de gagner en popularité. © Elder Craft

Le Jeu de rôle (JdR) est un loisir qui propose à des joueurs d'interpréter des personnages fictifs dans des situations imaginées et racontées par un narrateur. C'est un jeu d'improvisation interactif, qui mêle descriptions et interprétations. Différentes règles permettent d'arbitrer, de résoudre ou d'encadrer la conduite d'actions entreprises par les joueurs. Sébastien Moricard, fondateur du studio Elder-Craft, spécialisé dans les jeux narratifs et les littératures interactives, livre ses définitions :

GN : Abréviation de  " Grandeur Nature " est une forme de JdR dans laquelle les joueurs incarnent et réalisent physiquement les actions de leurs personnages. Les participants sont alors invités à se déguiser, et le jeu se déroule dans des décors (en intérieur ou extérieur), augmentant le sentiment d'immersion.

Campagne : Ensemble de scénarios reliés entre eux, formant une histoire continue et vécus par les PJ (voir ci-dessous).

Critique : Très bon ou très mauvais score résultant d'un jet de dé. On parle souvent de réussite critique, ou d'échec critique.

d6 : Dé à six faces, correspondant au dé habituellement utilisé dans les jeux de société. Il existe également des dés à quatre, huit, dix, douze et vingt faces que l'on nommera respectivement d4, d8, d10, d12 et d20.

d100 : Type de dé principalement utilisé pour émuler un pourcentage. Pour cela, le joueur lance deux dés à dix faces, l'un représentant les dizaines et l'autre les unités. Un score de 6 sur le dé des dizaines et de 1 sur le dé des unités se lit 61. 00 se lit 100.

MJ : Abréviation de " meneur de jeu ". Arbitre et metteur en scène, il réagit aux demandes des joueuses et joueurs pour faire avancer l'histoire.

PJ : Abréviation de " personnage joueur ". Ensemble, les PJ interagissent avec le meneur de jeu, interprétant leur personnage et essayant de progresser dans l'histoire.

PNJ : abréviation de " personnage non joueur ". Les PNJ sont généralement interprétés par le meneur de jeu, agissant et réagissant avec personnages.

Fiches de personnage du jeu Aria, inspiré de l'actual play éponyme et dont le kickstarter a battu tous les records. © Elder Craft

Fiche de personnage : Fiche descriptive du  personnage incarné, comprenant aussi bien ses caractéristiques physiques que sa mentalité. Ces fiches sont utilisées dans tous les jeux où les joueurs incarnent un personnage qui va se déplacer sur un plateau. En règle générale, celui-ci est représenté par un pion ou un meeple.

Écran de jeu : Dispositif prenant la forme d'un paravent permettant au MJ  de cacher ses notes et ses jets de dés afin de garantir la surprise lors de la résolution des actions. 

Caractéristiques : Potentiel naturel du personnage permettant de mesurer une de ses caractéristiques grâce à une valeur.

Compétences : Connaissances et savoir-faire propres au personnage et à son parcours de vie.  Les compétences sont très souvent rattachées à des caractéristiques. Par exemple, la pratique de la gymnastique est une compétence qui se rattache à l'agilité, celle-ci étant une caractéristique.

Points de vie : Niveau de santé d'un personnage à un instant du jeu. Au cours de situations périlleuses présentant des risques, ou au cours des combats, un personnage peut subir des blessures. Son nombre de points de vie baisse alors d'autant de points qu'indiqués par le jeu. Quand un personnage n'a plus de points de vie, il meurt… (NdlR : à la base cela vient d'une mauvaise traduction de l'anglais hit point qui signifie plutôt " point d'endurance", auquel cas le personnage perd conscience plutôt que meurt lorsqu'il tombe à zéro). 

Test : Possibilité offerte lorsqu'un personnage est confronté à une situation dont l'issue est incertaine : le MJ peut proposer au joueur de réaliser un test de caractéristique ou de compétence selon les cas.. Le résultat de celui-ci permet d'établir le succès ou l'échec de l'action, ainsi que ses éventuelles répercussions sur l'histoire.

Initiative : Détermine l'ordre quand lequel vont agir les protagonistes lors d'un combat.

Les jeux de dés :

Dice Forge de Régis Bonnessée, distribué par Libellud est la référence absolue du genre "Dice Crafting". : Imperial Settlers Roll & Write, d'Ignacy Trzewiczek distrubé aux éditions Iello est un roll & write hyper addictif. © Iello, Libellud

Dice crafting : Possibilité de modifier les faces d'un dé au cours d'une partie selon des contraintes propres au jeu. Assez proche du deck-building. Incontournable du genre : Dice Forge, aux éditions Libellud.

Roll & write : Jeu où le lancer de dés est identique pour l'ensemble des joueurs, conditionnant leurs actions, et de manière plus large, l'histoire. Le bingo et le yams sont des jeux de roll & write. Une référence actuelle : Imperial Settlers Roll & Write, aux éditions Iello.