"Je me suis déjà endormi en jouant à Final Fantasy 14. Mon propre jeu !" [INTERVIEW]
L'histoire de Final Fantasy 14 a tout d'une aventure. Le célèbre MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur) de Square Enix lancé en septembre 2010 reçoit, à sa sortie, un accueil critique fortement négatif. Un scandale pour Yōichi Wada, président de Square Enix à l'époque, qui se voit contraint de présenter des excuses publiques au joueur et déclare que la sortie de Final Fantasy 14 a grandement abîmé l'image de marque de la licence.
Suite à cette débâcle, Square Enix mise tout sur un homme pour redresser son MMORPG : Naoki Yoshida. Principalement connu à l'époque pour son travail sur la série de jeux "Dragon Quest" dont il dirige trois épisodes, Yoshida parvient en quelques mois à revoir intégralement le MMORPG de Square Enix pour une ressortie en août 2013. A l'époque, les enjeux sont immenses : si la refonte de Final Fantasy 14 est un échec, c'est la survie même de l'entreprise qui pourrait être mise en cause.
Le miracle est pourtant réalisé : rebaptisé "Final Fantasy 14 : A Realm Reborn", le titre reçoit un accueil critique globalement bon, et qui va s'améliorer au fil des extensions jusqu'à devenir aujourd'hui l'un des MMORPG les plus joués au monde.
Invité spécial à la 25e édition du salon Japan Expo à Paris, Naoki Yoshida a pris quelques précieuses minutes de son temps pour répondre à quelques-unes de nos questions autour de Final Fantasy 14 et de sa dernière extension "Dawntrail" parue le 2 juillet 2024. Découvrez notre interview.
"Je pense que l'on a réussi le meilleur lancement dans l'histoire des MMORPG ou du moins le plus fluide."
La première chose qui nous est restée en travers de la gorge lors de la sortie de Endwalker (ndlr : dernière extension sortie en décembre 2021) était le problème des serveurs au lancement dû à l'affluence massive de joueurs. Cela avait même entraîné l'arrêt complet des ventes du jeu, on avait jamais vu ça. Notre objectif premier pour la sortie de Dawntrail était donc de régler ce souci et de réduire au maximum les files d'attente pour le lancement de l'extension. Je pense qu'avec tous nos efforts fournis et au vu des retours des joueurs, cet objectif a été rempli. Je pense même que l'on a réussi le meilleur lancement dans l'histoire des MMORPG ou du moins le plus fluide.
C'était le deuxième gros chantier en marge de l'extension. Cette refonte graphique était désirée depuis longtemps, mais lorsqu'on travaille sur un MMORPG de cette envergure, une telle refonte représente un énorme coût et un risque de se retrouver avec un jeu rempli de bugs ou avec un résultat qui ne soit pas à la hauteur. Mais je pense que nous avons globalement réussi cet objectif même si je suis conscient qu'il existe encore des bugs sur lequel nous travaillons encore.
Evidemment tout n'est pas rose sur cette nouvelle extension. Nous avons reçu pas mal de critiques sur le scénario et notamment le début de cette nouvelle histoire qui serait trop lent selon l'avis de beaucoup de personnes. Mais d'un autre côté nous avons reçu énormément de soutiens de joueurs qui ont apprécié d'avoir un épisode un peu "vacances", où chacun a le temps de découvrir les nouvelles cultures et personnages mis en place pour Dawntrail. C'est donc un exercice très difficile car ce sont des retours mi-blancs/mi-noirs et on ne sait plus trop sur quel pied danser. Nous allons donc recueillir l'ensemble des avis et tenter de trouver le bon équilibre pour contenter l'ensemble des joueurs.
"Nous avons reçu pas mal de critiques sur le personnages principal de cette extension, Wuk Lamat."
Nous avons notamment remarqué que les joueurs qui aiment la difficulté et les donjons de haut niveau n'ont particulièrement pas apprécié le scénario de Dawntrail qui prendrait bien trop de temps selon eux. A l'inverse, les joueurs plus occasionnels et qui aiment prendre leur temps pour se promener et visiter les nouveaux lieux semblent avoir pris beaucoup de plaisir à découvrir la nouvelle région du Tural et la ville du Tuliyollal. Nous allons donc potentiellement plancher sur une nouvelle méthode pour les prochains scénarios en intégrant davantage le contenu de lore au sein des quêtes secondaires plutôt que dans l'histoire principale de l'extension.
Nous avons reçu pas mal de critiques sur le personnages principal de cette extension, Wuk Lamat. C'est un personnage qui n'est pas exempt de défauts et qui, au début, présente pas mal de problèmes notamment de complexe d'infériorité par rapport à son entourage. Cela traine encore plus le récit et, cumulé avec ce nouveau rythme plus "détendu" et "vacances", fait que beaucoup de joueurs se sont sentis lésés et on ressenti que l'histoire manquait de "punch".
Mais à l'inverse, nous avons vu beaucoup de joueurs adorer ce personnage qui a du mal à se trouver, mais grandit avec les expériences vécues. Cette quête de soi, dont je ne parlerai pas davantage pour ne pas gâcher la fin, semble avoir plu à certains joueurs. Mais vous, comment avez-vous ressenti votre expérience sur Dawntrail justement ?

Merci beaucoup pour votre avis sincère. C'est justement toute la difficulté en présentant tout un nouveau continent et une nouvelle histoire. Mais en même temps, pour ressentir la partie avec des enjeux comme vous dites, il faut déjà comprendre d'où viennent ces enjeux et ce monde qui nous est encore étranger en le développant en préalable. Malheureusement, cet équilibre est compliqué à trouver et nous ferons de notre mieux à l'avenir pour nous améliorer sur ce point.
Cette interview n'était pas vraiment sur ce sujet, mais je comprend ce que vous dites et cela me rappelle une drôle d'anecdote. C'était il y a quelques années maintenant, pendant la version 6.2 (sortie en août 2022) de Final Fantasy 14 je crois. Je rentrais du travail et j'ai lancé le jeu le soir - parce que oui, je joue à mon propre jeu. J'ai voulu faire un donjon expert et, pour la première fois, je me suis endormi en jouant à mon propre jeu !
"Je me suis déjà endormi en jouant à mon propre jeu !"
C'est ça. Alors que je faisais ce donjon, j'avais l'impression d'avoir déjà vu toutes ses mécaniques ailleurs. Mon avis est peut-être biaisé, mais je n'ai pas arrêté de ressentir une certaine fadeur, un "train-train" qui s'était installé. Je me suis dit donc que, en réutilisant des mécaniques de challenge et de difficulté pour les joueurs, on perdait surtout en originalité puisque l'on réutilisait beaucoup d'idées déjà vues dans d'autres donjons ou raids du jeu. Il manquait cette idée de choses nouvelles et excitantes à découvrir. Le lendemain j'ai donc demandé aux équipes d'imaginer et proposer des idées plus folles les unes que les autres pour potentiellement les intégrer au jeu par la suite.
Mais évidemment, lorsque l'on crée du nouveau contenu, on a tendance à l'assimiler à de la difficulté. Mais en rejouant à ce nouveau contenu plusieurs fois, j'estime que l'on acquiert une certaine maitrise. C'est cette dynamique que nous avons mise en place pour Dawntrail et j'ai hâte que vous découvriez nos nouvelles idées qui sont déjà bien nombreuses pour s'étaler jusqu'à la mise à jour 7.3.
"Au-delà des fictions, je pense que Final Fantasy 14 s'inspire surtout de ce qui se passe dans le monde réel."
Je pense tout de même que beaucoup de joueurs aiment les contenus difficiles et qui les sortent des boucles répétitives de gameplay qu'ils peuvent faire tous les jours. J'aimerai idéalement que la maitrise des contenus difficiles vienne de l'aide de la communauté. A l'aide de guides, de conseils ou simplement d'aide avec les joueurs.
Pas vraiment. Les extensions de Final Fantasy 14 sont plutôt inspirées par le jeu de base lui-même que nous venons simplement étendre petit à petit. Plus que d'autres jeux vidéo, je dirai que Final Fantasy 14 est davantage inspiré par des médias comme les mangas, les films, les romans ou les animés. Mais au-delà des fictions, je pense que Final Fantasy 14 s'inspire surtout de ce qui se passe dans le monde réel.
Lors de la tournée presse de Final Fantasy 16 (ndlr : dernier épisode en date de la série dont Naoki Yoshida est directeur), j'avais un peu l'impression que le monde entier tombait dans la morosité et qu'une espèce d'ombre planait sur l'humanité en général. J'ai eu l'impression que l'on enchainait les mauvaises nouvelles et situations de par le monde. Mais je pensais que la plupart de ces situations pouvaient être résolues par des discussions et c'est ce genre de pensées que j'ai voulu intégrer à Dawntrail. En revanche, je ne peux pas cacher une inspiration de God of War et Game of Thrones pour Final Fantasy 16.
Mon équipe et moi-même sommes tous des gamers. On adore voir ce qui se fait à côté et nous avons effectivement joué à Elden Ring. Ce titre est fascinant dans son approche de raconter un scénario, mais avec très peu d'éléments et de scènes cinématiques. Le fait d'arriver à créer tout un monde rempli de nombreux secrets sans jamais tenir le joueur par la main nous a beaucoup inspiré pour nos travaux. Enfin, je dirai que les derniers jeux de la série "Legend of Zelda" nous également beaucoup marqués ces dernières années.