Découvrez tous les secrets de la création de l'extension Magic x Le Seigneur des Anneaux

Découvrez tous les secrets de la création de l'extension Magic x Le Seigneur des Anneaux Quand on travaille sur une adaptation du Seigneur des Anneaux, on se lance dans une aventure épique. Comment choisir les cartes à créer ? Quels personnages et lieux mettre en avant ? Comment anticiper les attentes d'une communauté de passionnés ? Mike Turian l'architecte produit et Ovidio Cartagena le directeur artistique de cette extension Magic x Le Seigneur des Anneaux répondent aux questions de Linternaute.com.

Plusieurs années de travail, des milliers de pages de livre lues et relues, des centaines d'essais aussi bien de gameplay que de style graphique. Les équipes de Magic l'Assemblée se sont investies corps et âme pour cette extension si particulière Magic x Le Seigneur des Anneaux.

Au-delà de la carte de l'anneau unique vendue pour 2,6 Millions de dollars au musicien et geek notoire Post Malone, l'extension Magic x Le Seigneur des Anneaux est un succès planétaire.

Mike Turian l'architecte produit et Ovidio Cartagena le directeur artistique de cette extension reviennent pour l'Internaute sur la création de ce set déjà mythique.

Linternaute.com : qu'avez vous ressenti en apprenant que vous alliez travailler sur cette extension Magic x Le Seigneur des Anneaux ?

Ovidio Cartagena (Directeur Artistique en chef) : Une fois l'émotion retombée, ma première pensée a été : "Il va falloir se retrousser les manches". C'est l'approche que j'adopte généralement pour mes projets, mais dans le cas du Seigneur des Anneaux, il y avait de l'importance et de la solennité en plus. J'avais conscience qu'il y avait beaucoup d'attentes et que mes efforts allaient être considérables pour y répondre.

Mike Turian (Architecte Produit) : Pour moi, c'était un mélange de "wow, quel incroyable honneur et quelle opportunité" saupoudré d'une pincée de joie. J'étais un adolescent quand j'ai lu Le Seigneur des Anneaux, pour la première fois. Mon père adore la Fantasy, et Le Seigneur des Anneaux était l'un des classiques qu'il était impatient de me faire découvrir.

© 2023 Middle-Earth Enterprises. Le Seigneur des Anneaux et les Chroniques de la Terre du Milieu sont des marques déposées de Middle-earth Enterprises, LLC utilisées sous licence par Wizards of the Coast LLC.

Quelle première carte avez-vous visualisée ? -t-elle changé entre cette première vision et sa version finale du set ? 

OC: En tant qu'artiste, j'ai été attiré par les textures de la Terre du Milieu et son histoire, y compris les temps anciens qui sont mentionnés dans les livres. Le premier endroit que j'ai visualisé est Amon Sûl - la colline du vent (Weathertop en anglais), et j'ai pu diriger de nombreuses scènes qui s'y sont déroulées, mais la carte de Weathertop elle-même m'a beaucoup surpris ! Calder Moore a donné à la pièce beaucoup d'épaisseur, une atmosphère palpable, empreinte de puissance.

MT: L'un des personnages que j'étais impatient de voir transformé en carte Magic était Gollum. J'ai toujours apprécié Gollum et son histoire. J'étais impatient de voir comment nous pourrions créer différentes versions de Gollum qui correspondent vraiment à son caractère si unique.

Avez-vous tout relu, y compris le Silmarillion, etc., pour vous rafraîchir la mémoire sur l'histoire de la Terre du Milieu ?

OC: J'ai tout relu ! Je voulais apprendre et combler les lacunes de mes connaissances sur le lore de l'univers de Tolkien. Lire le Seigneur des Anneaux est toujours une aventure en soi, mais le lire avec en tête l'adaptation en cartes, les peintures, les illustrations et les dessins de personnages a été une expérience tout à fait rafraîchissante.

MT: Tout, non, mais beaucoup. En plus de reprendre les trois livres du Seigneur des Anneaux, j'ai profité de l'occasion pour œuvrer à la même transmission que mon père à eu avec moi. J'ai lu Le Hobbit à ma fille. En plus de ses propres lectures, tous les soirs nous lui lisions un passage du livre, et au bout de quelques mois je lui avais lu tout le livre.

© 2023 Middle-Earth Enterprises. Le Seigneur des Anneaux et les Chroniques de la Terre du Milieu sont des marques déposées de Middle-earth Enterprises, LLC utilisées sous licence par Wizards of the Coast LLC.

Lorsqu'on travaille sur une propriété intellectuelle d'une telle ampleur, il faut s'attendre à une certaine pression de la part des fans. Comment y avez-vous fait face ?

OC: Quoi que je fasse avec cette série, je savais qu'il y aurait des critiques. Chaque adaptation du Seigneur des Anneaux a fait l'objet de vives critiques de la part de ses contemporains, mais aussi de la part de la génération précédente de fans qui avaient des idées bien arrêtées. J'ai eu la chance de constater ceci pour plusieurs adaptations de mon vivant, et j'ai donc abordé les livres en sachant que je n'étais qu'une voix parmi d'autres, et que notre vision Magic de l'univers de Tolkien s'inscrirait dans une longue lignée d'adaptations pour les fans du monde entier.

MT: L'un des grands plaisirs de travailler sur une marque aussi appréciée que Magic, est que chaque jeu et chaque produit suscitent de grandes attentes. Avec Le Seigneur des Anneaux, je savais que les attentes seraient encore plus grandes et que les fans seraient encore plus nombreux à découvrir Magic. donc considéré comme une opportunité. Je savais que l'équipe serait à la hauteur de ces attentes, voire qu'elle les dépasserait.

Quelle a été votre meilleure surprise suite aux réactions des fans ?

OC: Plusieurs souvenirs me reviennent en tête spontanément. Mais celui qui m'a le plus ému c'est quand un fan de Magic, dont le grand-père, fan de longue date du Seigneur des Anneaux, a été touché par notre représentation d'Aragorn. Ils ont tissé un lien encore plus fort entre eux deux grâce à cette édition. Les joueurs de Magic : L'Assemblée nous racontent beaucoup d'histoires de ce genre, et j'aime savoir que notre travail a rapproché les gens.

MT: Cela n'aurait pas dû être une surprise, mais j'ai adoré la façon dont les fans ont apprécié que le texte des règles de Gripoil, seigneur des chevaux (Shadowfax en anglais) soit lié à sa particularité et mette en exergue la définition même de la célérité.  Ce sont des détails comme celui-ci qui illustrent vraiment les opportunités intéressantes qui peuvent naître d'une collaboration.

Quelle est votre carte préférée ? et pourquoi ?

OC : Il est très difficile de choisir une carte favorite, le set est incroyable! En jeu, j'ai adoré jouer Gandalf le Blanc. Lorsque j'ai commandé l'illustration, nous avions initialement prévu une carte Planeswalker, mais elle est devenue une Créature Légendaire... qui a été intégrée à plusieurs de mes decks jusqu'à présent et m'a aidé à gagner à chaque fois que je l'ai jouée !

MT : Pour moi, l'Anneau Unique est mon préféré. Mettre en place la promotion de l'Anneau avec une impression unique  a été une opportunité tellement cool pour moi. Et j'ai été incroyablement excité quand quelqu'un l'a trouvée dans un de ses boosters ! De plus, la conception de la carte elle-même reflète vraiment la puissance et l'attrait de l'Anneau Unique dans les livres. Chaque fois que je regarde une version de l'Anneau Unique, elle me remplit de joie.

© 2023 Middle-Earth Enterprises. Le Seigneur des Anneaux et les Chroniques de la Terre du Milieu sont des marques déposées de Middle-earth Enterprises, LLC utilisées sous licence par Wizards of the Coast LLC.

En termes de références visuelles, quand on pense au Seigneur des Anneaux, on pense surtout à l'adaptation cinématographique de Peter Jackson ou à l'art d'Alan Lee. Y a-t-il eu des instructions spécifiques pour éviter de trop ressembler à l'un ou à l'autre ?

OC : Il y avait une croyance que ce monde existait déjà visuellement, mais l'un de mes arguments à son encontre était que nous avions vu uniquement des adaptations artistiques différentes.

Nous voulions que ce jeu appartienne à l'univers Magic : l'Assemblée et qu'il soit unique. Mais nous rejoignons d'autres adaptations dans notre effort de rester fidèles à l'esprit des livres.

On peut supposer que tout le monde avait envie de  travailler sur un tel projet. Comment avez-vous choisi les artistes qui travaillent sur cette série ?

OC : Il y a eu plusieurs facteurs. Beaucoup d'artistes étaient des fans connus de tel ou tel personnage, ou d'un moment spécifique de la saga. Ils ont ainsi pu travailler sur une adaptation officielle des livres, sur un moment qu'ils aimaient ou sur un autre élément de l'histoire. Lorsque j'ai constitué la liste originale des artistes, je me suis demandé ce qui brillerait de mille feux s'ils étaient accrochés aux murs de la Maison du Roi à Minas Tirith ou à Edoras. Quel art ferait vibrer le cœur des Hobbits et qui pourrait le réaliser ? Souvent, la réponse était sous mes yeux, le travail d'un artiste talentueux s'accordant parfaitement avec le sujet. Dans d'autres cas, j'ai dû creuser plus profondément ou demander à des personnes de sortir de leur zone de confort pour atteindre leur plein potentiel sur ce set.

Nous voyons certains personnages " imbattables". Comment équilibrez-vous un tel ensemble ?

OC : D'un point de vue artistique, je crois que nous avons vécu de nombreux moments où plusieurs de nos personnages préférés ont frôlé la défaite. Et, bien sûr, certains personnages très puissants ont été vaincus. Cela nous a permis de comprendre qu'il peut y avoir une fin à tout, que les enjeux étaient réels et qu'il y avait de la bravoure, de la puissance et même une petite intervention divine.

© 2023 Middle-Earth Enterprises. Le Seigneur des Anneaux et les Chroniques de la Terre du Milieu sont des marques déposées de Middle-earth Enterprises, LLC utilisées sous licence par Wizards of the Coast LLC.

MT : Du point de vue de la conception, c'est un défi récurrent à chaque nouvelle extension du jeu. Le deck représente les créatures les plus redoutées et les plus puissantes de l'existence et pourtant, nous avons besoin qu'elles soient équilibrées pour le jeu. Un bon exemple de la façon dont nous avons relevé ce défi est l'utilisation des cartes " Amasser des Orcs". Dans Le Seigneur des Anneaux, les orcs sont une horde quasi sans fin de créatures puissantes. Le mécanisme " Amasser des Orcs" permet donc au joueur de créer une armée d'Orcs d'une puissance incroyable en accumulant de plus en plus de jeton. Mais il est toujours possible de supprimer cette armée à l'aide d'un seul sort de suppression, ce qui est bon pour le jeu.

Avez-vous discuté de toutes les cartes avec Middle-earth Enterprises pour obtenir leur approbation ou validation ?

OC : Oui, toutes les cartes et tous les dessins ont été approuvés par Middle-earth Enterprises. C'était génial de travailler avec eux ! Et c'était aussi encourageant de découvrir qu'ils aimaient notre vision de la série.

Il a fallu plusieurs années pour construire cet ensemble. Si vous fermez les yeux, quel est le premier souvenir qui vous vient à l'esprit ? Pourquoi ?

OC : Ma première rencontre avec Middle-earth Enterprises. Je venais de leur envoyer notre guide du monde, qui contenait les environnements, les personnages, les costumes et tous les éléments qui allaient constituer les illustrations du décor. J'ai été très heureux d'apprendre qu'ils avaient adoré notre approche ! Les personnages, les dessins, tout cela les a impressionnés. Cela signifiait que je pouvais passer à la phase suivante, à savoir la commande d'œuvres d'art. La première phase de notre recherche avait été couronnée de succès !

MT : L'un de mes premiers souvenirs concerne les tests que nous avons menés auprès d'échantillons de joueurs. Nous voulions savoir comment nous pouvions combiner au mieux l'univers de la Terre du Milieu et celui de Magic. Nous avons donc fait venir des groupes de personnes pour leur montrer divers personnages du Seigneur des Anneaux et apprendre d'eux. Les gens étaient très enthousiastes à l'idée de combiner ces deux univers qu'ils aimaient tant. C'était une période passionnante !

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La mécanique de tentation de l'anneau constitue le cœur de cette extension. Comment a-t-elle vu le jour ?

MT : L'anneau étant un élément central de la saga Seigneur des Anneaux, nous savions que nous devions donner vie au pouvoir et à la tentation de l'anneau par le biais du gameplay.

La mécanique "  L'anneau vous tente", nous permet de donner vie à la fois au pouvoir de l'anneau et à de nombreux sorts de magie instantanée davantage en rapport avec l'univers de Tolkien.

Dans le livre, le porteur de l'anneau peut enfiler l'anneau au moment de son choix. En revanche nous avons utilisé "L'anneau vous tente" pour déterminer qui devait porter l'anneau. Nous voulions qu''être le porteur de l'anneau constitue un événement important. C'est ainsi que nous y sommes parvenus.

Combien d'essais et d'apprentissages avez-vous faits avant de valider ce mécanisme ?

MT : Je pense qu'il serait plus simple de dresser la liste de ce que nous n'avons pas essayé ! (rires)

Chaque fois que j'ai discuté avec l'équipe de la conception du jeu, la liste des quatre capacités avait changé. Nous avons essayé un grand nombre de mécanismes d'inconvénients différents, la perte de points de vie étant la plus fréquente, mais cela s'est avéré trop préjudiciable à une expérience de jeu amusante. Nus avons essayé toutes sortes de variantes, par exemple, à un moment donné, la deuxième capacité accordée au porteur de l'anneau était " Parade 2" ( NdlR : À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, il faut contrecarrer ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie 2 manas incolores )

Avez-vous été tenté d'ajouter un peu d'aléatoire à la mécanique pour équilibrer le pouvoir qu'il apporte avec la corruption qu'il applique au porteur ?

MT : Je ne me souviens pas que les effets aléatoires fassent partie des nombreuses choses que nous ayons essayées. Du simple point de vue de la longueur du texte de la carte, les effets aléatoires sont souvent plus longs à écrire que les effets fixes. De plus, les effets aléatoires ne représentent pas particulièrement la façon dont l'Anneau est intentionnellement utilisé dans le livre. Si l'Anneau offre des tentations à chaque personnage, le pouvoir accordé est toujours amplifié par les caractéristiques du porteur de l'Anneau lui-même.

Pourquoi peut-il y avoir un Anneau devant chaque joueur ?

MT : La réponse est principalement basée sur le plaisir du jeu. Nous avons d'abord essayé des mécanismes unilatéraux mais ils n'ont jamais abouti à une expérience de jeu gratifiante. On pourrait dire que dans le jeu il existe un seul Anneau Unique, mais il y a de nombreux Anneaux de Pouvoir et le porteur de l'Anneau de votre adversaire porte peut-être un des anneaux secondaires.

À quel moment du projet avez-vous eu l'idée des cartes de scène ? Quel a été l'impact sur la production ?

OC : Nous avons eu l'idée des scènes quelques mois après la finalisation du guide du monde. C'était une nouvelle idée géniale à explorer ! Nous avons dû planifier avec soin les personnes qui allaient travailler sur le premier groupe de scènes, ainsi que les scènes que nous allions créer. C'était un travail de planification titanesque, mais il a porté ses fruits.

MT : Assez tôt dans le projet a germé l'idée de  cartes sans bordures qui, regroupées ensemble, forment une scène.  Le Seigneur des Anneaux étant un roman de Fantasy épique, nous cherchions un moyen de capturer des  moments emblématiques du livre d'une manière originale.

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Quelle est la première scène que vous avez eu en tête ?

OC : La scène la plus vaste et la plus ambitieuse : La bataille des Champs du Pelennor, composée de 18 cartes !

Comment dirige-t-on  un artiste pour une carte de scène ? Quelles sont les principales différences par rapport à une carte sans bordure classique ?

OC : Une scène présente le défi supplémentaire de cohérence de l'ensemble. Avec de surcroît, plusieurs parties du visuel final recouvert par le texte de chaque carte. Dans une carte sans bordure, on peut mieux calculer cela, parce qu'il n'y a qu'une seule zone avec des éléments de texte. Dans une scène, l'action doit se poursuivre sur la carte suivante, tout en reflétant la mécanique de la carte ! Un sacré défi.

MT : Je tire mon chapeau aux équipes de conception et de création pour leur collaboration autour de la création des cartes de scène ! Créer un groupe de cartes qui s'appuient les unes sur les autres à la fois pour le traitement artistique et pour la synergie du jeu représente un véritable exploit qu'ils ont !

Pour moi, la plus grande différence réside dans l'interconnexion entre toutes les cartes de la scène. Par exemple, si nous voulons transformer une créature volante en une créature non volante, seul l'art doit être retravaillé. Maintenant, si cette créature faisait partie d'une scène, il faudrait trouver une nouvelle carte qui fonctionnerait dans cette scène et qui fonctionnerait à la fois du point de vue de la "jouabilité", mais aussi comme une carte appropriée à ajouter à la scène.

© 2023 Middle-Earth Enterprises. Le Seigneur des Anneaux et les Chroniques de la Terre du Milieu sont des marques déposées de Middle-earth Enterprises, LLC utilisées sous licence par Wizards of the Coast LLC.

Comment diviser une scène en X cartes ?

OC : Nous avions plusieurs designs de cartes en tête pour chaque scène. Plus que nécessaire dans la composition de chacune, mais toujours cohérentes entre elles. Nous les avons proposés à chaque artiste pour qu'ils choisissent ce qui marchera le mieux dans leur composition. Il y a bien sûr une liste d'essentiel dans chaque scène, par exemple au moins une carte légendaire par scène, mais l'artiste était libre de placer cette dernière où il voulait dans sa grille.

C'est le design d'une carte qui vient avant la mécanique pour les cartes de scènes ?

MT : L'une des choses les plus excitantes à propos des scènes, c'est le caractère collaboratif du processus de création. Les responsables de la création et de la conception ont fait des allers-retours dans de nombreux domaines. Le responsable de la création ad'abord  identifié un certain nombre de moments emblématiques de l'histoire qui méritaient d'être traités comme des scènes. À partir de là, l'équipe s'est mise d'accord sur les scènes qui offrent suffisamment de contenu et de cartes pour servir de motifs dans chacune d'entre elles. Une fois cette étape franchie, le responsable de la conception (Glenn Jones) a dû assembler ce véritable puzzle, car chaque scène présentait de nombreux besoins contradictoires. C'était un maelstrom plutôt qu'une direction ordonnancée.