Ataru, superviseur des assistants de Yûsuke Murata sur One-Punch Man: "Je me dois de tirer la quintessence de l'ensemble des dessins"

Ataru, superviseur des assistants de Yûsuke Murata sur One-Punch Man: "Je me dois de tirer la quintessence de l'ensemble des dessins" Il est l'interface vivante entre Yûsuke Murata et ses assistants. Ataru détaille la recette de l'excellence visuelle du célèbre manga One-Punch Man, réputé pour la richesse de ses planches et le génie de sa mise en scène.

Les assistants et collaborateurs de mangakas sont rarement mis en avant dans le monde de l'édition ou dans l'actualité. On parle d'eux plus souvent quand ils sortent un titre sous leur nom en mentionnant leur passé d'assistant chez tel ou tel mangaka de renom. Si une partie des assistants occupent cette position pour s'aguerrir et apprendre auprès de vétérans, une autre partie de cette armée de l'ombre s'est spécialisée dans ce métier. Certains sont même devenus des collaborateurs crédités à chaque volume et il est de coutume de mentionner les assistants qui ont travaillé longtemps sur une série lorsqu'elle s'achève. Certains s'occupent même de superviser le travail des assistants pour que le mangaka puisse se concentrer au maximum sur la partie créative. C'est le cas d'Ataru (Harimaru sur les réseaux sociaux), un vétéran qui travaille notamment sur la série culte One-Punch Man. Pour L'Internaute, il a accepté d'expliquer les tenants et les aboutissant de ce travail si particulier ainsi que le vocabulaire spécifique associé.

Linternaute.com : Comment êtes-vous devenu passionné de manga ?

Depuis que je suis enfant, je côtoie les mangas. Chez mon père, il y avait Tsurikichi Sanpei (Paul le pêcheur) de Takao Yaguchi ainsi que Dokaben et Gokudô-kun de Mizushima Shinji (mangas sur le baseball qui n'ont malheureusement pas encore été publiés en France). Sa collection de mangas, qu'il partageait avec mon oncle, était là bien avant même que je ne naisse. Le manga s'est imposé à moi comme une évidence plus qu'une passion. Cette dernière est arrivée progressivement.

À quel moment avez-vous compris que vous vouliez en faire votre métier ?

Je souhaitais travailler dans un domaine où l'on dessine mais je ne pensais pas du tout pouvoir évoluer dans le monde du manga. Pour moi, cet univers exigeait beaucoup trop de compétences.

Tout jeune, c'était un objectif très lointain, mais au fil de mes progrès je me suis mis à m'imaginer que je pourrais devenir bon en dessin. Peut-être parce que mes dessins donnaient alors enfin l'impression de prendre forme ou alors parce que je me projetais en voyant mon grand-père et mon père qui dessinaient très bien. Mon père dessinait les posters d'architecture de la mairie et mon grand-père dessinait à l'encre (par passion). Mais je n'avais aucune idée de l'importance des efforts nécessaires pour dessiner des histoires incroyables. Je pensais que tous les auteurs de ces mangas palpitants étaient des génies au talent inné.

À l'âge où j'ai commencé à me questionner sur mon avenir, je n'avais aucune connaissance de l'existence d'ouvrages sur l'art de concevoir une histoire ou sur les techniques scénaristiques et, en même temps, nous étions à l'apogée de la popularité des jeux vidéo. Avec insouciance et un peu follement, je me suis fortement intéressé aux illustrateurs de jeux vidéo.

Pouvez-vous nous raconter vos premières années professionnelles ? Auprès de qui avez-vous appris votre art ?

Quand j'étais étudiant, je voulais être embauché dans une entreprise en lien avec les jeux vidéo. Mais le temps que j'arrive sur le marché du travail, la crise avait frappé et se faire embaucher dans le milieu était une mission quasi impossible. J'ai été voir un de mes aînés de l'université qui était devenu mangaka à Tokyo afin de lui demander son aide. Je réalisais des illustrations en couleurs pour les jeux vidéo, alors m'adapter aux dessins de manga en noir et blanc n'a pas été évident. J'avais du mal à rendre les formes solides que j'avais en tête avec un trait à l'encre, c'était très frustrant. J'ai été principalement influencé par Capcom et SNK ainsi que la série Guilty Gear.

Aujourd'hui, vous êtes le chef assistant sur One-Punch Man, aux côtés de Yûsuke Murata. Qu'est-ce que cela représente ?

Dans le staff de One-Punch Man, il y a des spécialistes des paysages et des spécialistes des finalisations (ces finitions, appelées shiage, vont au-delà de l'encrage avec par exemple l'ajustement des transparences, l'ajout de détails graphiques ou même des déformations en 3D, NDLR). Bien sûr, dans chaque catégorie, les spécialistes sont bien plus doués que moi. Mais, ils sont en télétravail et effectuent un travail de spécialiste. Pour ma part, je peux me rendre quand je veux au Studio Village (le nom du studio créé par Yûsuke Murata, NDLR). Je suis aussi le superviseur des dessins qui mettent en scène les personnages, les paysages ou la 3D… (le superviseur s'assure que les rendus sont conformes aux attentes du mangaka. C'est lui qui dirige et encadre les assistants, NDLR) Je pense que c'est pour cette raison que j'ai été nommé chef.

Est-ce que l'on parle plus d'assistant ou de collaborateur ?

L'appellation kyodo seisakusha (coproducteur, NDLR) est je pense la plus adéquate pour moi mais aussi pour les autres membres de l'équipe car nous aidons à la partie graphique sans aucune implication au niveau de l'histoire.

(NDLR : en japonais on distingue les assistants (ashisutanto, アシスタント) et les collaborateurs (seisaku kyoryoku)

Comment avez-vous rencontré Murata-sensei ?

La série One-Punch Man était déjà populaire quand maître Murata a publié une annonce de recherche d'assistant. La popularité de l'œuvre générait une certaine pression alors il m'a fallu du courage pour postuler.

Est-ce que vous pouvez nous expliquer en quoi consiste votre métier de superviseur ?

En ce moment, je suis à la fois superviseur des dessinateurs et dessinateur moi-même.  En tant que dessinateur, je dois pousser la qualité du dessin à son firmament. En tant que superviseur des dessinateurs, je me dois de tirer la quintessence de l'ensemble des dessins, faire en sorte que la moyenne basse soit la plus élevée possible. Pour "améliorer la moyenne basse" en tant que chef dessin, j'utilise deux approches : directe et indirecte. L'approche directe consiste à guider les équipes en retravaillant les planches. S'il y a la moindre maladresse dans les dessins du staff, j'indique précisément ce qu'il faut corriger, mais aussi pourquoi et avec quelle méthode ou technique progresser. Ceci permet d'apprendre et d'anticiper les mêmes retours sur d'autres situations. Je réalise souvent des modèles dessinés en guide de support pour ces retours. Sur les deux images suivantes, j'explique comment dessiner les cylindres et les lignes des contours afin d'avoir le meilleur impact possible.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc
© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Quand c'est difficile à expliquer, j'utilise l'approche indirecte. Maître Murata a l'habitude de dessiner avec un niveau très élevé aussi bien au niveau du dessin pur que de la maîtrise technique (mise en page, utilisations des effets numériques, etc.). Il utilise des termes complexes et il est difficile de le comprendre pour les nouveaux membres du staff. Ce qui peut créer un décalage entre ses instructions et la compréhension de l'équipe.

Bien sûr, maître Murata peut faire des explications plus simples mais comme il y a peu de temps jusqu'à la date de rendu, il n'a pas de temps d'expliquer de manière plus précise.

C'est pour cela que j'interviens ici pour reformuler les instructions.

Voici un exemple concret :

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Quand les nouveaux membres du staff ont montré le dessin simple de la base de l'association des héros au professeur Murata, les instructions dites ont été "l'impression de l'exemple de l'image B est différente, donc je voudrais que vous refassiez le dessin".

"L'impression est différente", le staff l'a compris. Mais ils n'ont pas conscience des causes ni des axes d'amélioration pour modifier le dessin. Moi j'ai remplacé "l'impression est différente" par "on a l'impression de voir en miniature". Si on fait attention aux deux causes ("le lieu du point de fuite" et "la hauteur du point de vue"), plus la silhouette du bâtiment, le dessin devient meilleur. J'ai expliqué en comparant avec l'exemple A.

(Ce n'est pas moi qui ai dessiné ce superbe exemple B).

Comment se passe l'encadrement des assistants ?

Quand je travaillais au bureau, j'encadrais tout le temps les assistants mais, depuis le Covid, le télétravail a augmenté donc l'encadrement a diminué. Je ne choisis pas les assistants et je ne répartis pas leur travail. Je le supervise et j'interprète voire anticipe les retours du maître.

Quand êtes-vous passé du dessin analogique au dessin numérique ?

Depuis 2006. Je suis passé au numérique quand je suis rentré à la fac. À l'université, il fallait que j'utilise Adobe pour étudier le design.

Quels sont les avantages et les inconvénients du numérique ?

Les avantages du numérique sont la facilité lors des travaux de groupe. Quand la manière de travailler est définie, on peut alors faire beaucoup de dessins de haute qualité (l'utilisation des données 3D etc.). Travailler avec le champ visuel en face de soi et non pas arc-bouté sur sa planche à dessin est un avantage que l'on ne peut pas négliger. Pendant les longues heures de travail, il y a des contraintes sur les os et les muscles. Quand on se penche, la tension musculaire dorsale double. Il arrive aux mangakas de se blesser gravement  le cou et le bas du dos. Quand on résiste à la douleur, réfléchir au dessin et la détresse physique se mélangent dans le cerveau et c'est mauvais.

Dans les inconvénients, si des bugs surviennent dans les données, il ne reste plus rien. Il m'est déjà arrivé plusieurs fois cette expérience, j'en suis resté stupéfait.

Qu'est-ce qui est le plus facile à dessiner pour vous ?

Quand on peut utiliser des modèles en 3D, il devient alors plus facile de dessiner. Des choses comme les voitures, les paysages de villes… Le matériel visuel dont nous disposons augmente tous les jours, enrichissant la base des choses faciles à dessiner. C'est presque aussi simple que d'aligner des blocs. Les choses faciles à dessiner sans modèle sont les monstres et les hommes très musclés.

Et le plus difficile ? Comment avez-vous réussi à vaincre/surmonter vos difficultés ?

Je n'aime pas les jeunes filles mignonnes. Mais dans One-Punch Man, ça ne pose pas trop de problèmes. Ce qui est difficile dans la réalisation de One-Punch Man, ce sont les objets sans forme. On les appelle les "effets", par exemple la fumée, l'eau, le feu, les ondes de choc. Maître Murata est très très doué pour ces dessins, donc quand il me confie ce type de dessin, à chaque fois je fais beaucoup d'essais ou d'erreurs. Il m'est arrivé de demander directement comment dessiner à maître Murata. J'y arrive en me servant des images passées comme modèles. Mais, je pense que je ne peux pas dire que je les ai maîtrisées.

Racontez-nous comment se déroule une finalisation.

Avec des traits bleus, maître Murata écrit les instructions globales. On m'envoie des images références et des instructions par écrit sur Skype.  

Avec quel matériel travaillez-vous (modèle de tablette graphique, logiciel utilisé) ?

Aujourd'hui j'utilise la tablette Intuos Pro M de Wacom. J'utilisais une tablette avant mais les contraintes sur le corps étaient trop fortes. Pour le dessin, nous utilisons les logiciels Photoshop et ClipStudio. Pour la 3D, nous utilisons les logiciels Zbrsh et Unreal Engine 4.

Le rythme de parution de One-Punch Man est un peu irrégulier, comment est-ce que vous vous organisez vis-à-vis de vos autres jobs ?

C'est vrai que le rythme de parution est irrégulier mais je peux imaginer la charge de travail en regardant sur un mois. Si les deadlines ne sont pas trop dures, je peux caser mon travail sur les petits moments. Par exemple, les faire-part de mariage. La plupart de mes missions sont commandées 1 à 3 mois en avance.

Est-ce que vous avez une semaine type de travail ? Si oui, pouvez-vous nous la décrire ?

Je travaille du lundi au vendredi, environ 12 heures par jour avec des pauses quand je le souhaite. En général je travaille une semaine sur deux sur les mangas, mais s'il y a des retours à traiter, par exemple pour la sortie en volume relié, alors j'enchaîne plusieurs semaines d'affilée.

Avec la lecture numérique, de plus en plus de lecteurs de mangas lisent ces derniers sur un smartphone. Est-ce que cela a un impact sur la quantité de détails que vous mettez dans un décor ? Sur la mise en scène ?

Je ne modifie pas les dessins spécialement pour la lecture sur smartphone. Comme on peut zoomer ou utiliser de grands écrans, je dois concevoir des dessins qui peuvent supporter une très grande résolution.

De toutes les planches de One-Punch Man que vous avez finalisées, pouvez-vous nous partager celle dont vous êtes le plus fier et nous expliquer ce que vous avez fait dessus ?

Sur les finalisations récentes, ce sont les paysages de nuages lenticulaires qui m'ont rendu le plus fier. Quand on m'a donné des photos en modèles de référence, j'ai fait dans ma tête une "road-map" pour atteindre ce résultat et je suis très satisfait d'avoir suivi toutes ces étapes. Voici le déroulé commenté, étape par étape :

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Au début, on m'envoie des crayonnés de cet ordre. En regardant les brouillons et l'histoire, je devine ce qu'il souhaite comme dessin. Pour cette scène, j'ai pensé qu'il fallait une intensité silencieuse. Puis, j'avance dans le sens de ce concept.

 

 

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Je dessine un nuage ovale puis je l'enregistre comme une brosse.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

En utilisant la brosse que je viens d'enregistrer, je définis la base des nuages lenticulaires. En se rapprochant de l'horizon, il ne faut pas oublier d'amincir les couches de nuages.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

 

On ajoute ensuite les rayons réfléchis par la surface de la mer et les textures des nuages. On efface ainsi ce sentiment dérangeant que provoque une surface trop homogène qui donne l'impression d'être artificielle.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

À l'aide des photos de référence, je dessine les autres nuages qui s'agglutinent. Le nuage principal est alors terminé.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Je remplis le ciel derrière le nuage.

© One Punch Man/2012 by ONE, Yusuke Murata/ Shueisha Inc

Et enfin, je remplis la surface de la mer et la surface de la Terre et c'est terminé.

Vous planifiez et découpez toujours autant en amont vos tâches ?

Quand on me confie un thème que je n'ai jamais représenté jusqu'à maintenant, je réfléchis à la manière la plus rapide et efficace de le dessiner. Et sur One-Punch Man, ce genre de situation nouvelle arrive très souvent. Combien y a-t-il de personnes qui ont expérimenté de dessiner des énormes nuages lenticulaires, des villes déformées par des pouvoirs surnaturels ou des labyrinthes souterrains éventrés ? (rires)

Si vous étiez un membre de l'association de héros de One-Punch Man, quel serait votre super-pouvoir ? Et pourquoi ?

Parmi les personnages présents, je choisis l'intelligence de Zombiman. Ce qui m'attire chez ce personnage, c'est que peu importe le type de coup qu'il reçoit, il a le pouvoir de se régénérer et est toujours en forme.

Quels conseils donneriez-vous à un jeune qui souhaite apprendre à réaliser des mangas ?

Soyez sensible à vos propres progrès. Comme ça, au fur et à mesure de votre croissance, vous acquerrez de la fierté et de la confiance. Si vous vous rendez compte que vous êtes devenu meilleur que le vous d'hier, le chemin vers l'objectif devient une expérience du succès qui procure beaucoup de joie.

Au contraire, le chemin le plus dur est de se comparer avec les autres. De nos jours, beaucoup de personnes dessinent extrêmement bien, encore plus que dans le passé. Si on se compare tout le temps à eux, on rentre dans un cercle vicieux formé d'impatience et de mésestime de soi. J'ai personnellement vu des dessinateurs qui sont bien plus talentueux que moi et qui pourtant ont abandonné le métier à cause de comparaisons de ce style.

Même si je me suis spécialisé dans l'art de dessiner des mangas, je pense que c'est une réflexion qui s'applique pour l'ensemble du spectre de l'artisanat.

Vous avez un hérisson, comment s'appelle-t-il ?

Il s'appelle Monjirō, il va avoir 4 ans.

© NATSUME ARATA NO KEKKON © 2019 Taro NOGIZAKA / SHOGAKUKAN

Quels mangas contemporains vous captivent aujourd'hui ?

Un manga de Nogizaka Tarō, Natsume Arata no Kekkon (Pour le pire, publié en France aux éditions Glénat). La beauté du dessin, la mise en scène, l'histoire : c'est une œuvre où tout est de grande qualité. C'est le manga dont la fin m'intrigue le plus.

© Benoit Maurer

En tant qu'artiste, j'ai une belle carrière, mais en tant que mangaka, je suis comme un enfant qui commence à peine à marcher debout. 

Est-ce que vous lisez des comics ? Et des BD francophones ?

Bien sûr que j'en lis ! Si je parle aussi des comics, j'aurai trop de choses à dire donc je vais me restreindre aux BD. Tous les tomes de Tintin étaient à la bibliothèque de mon école primaire, je les ai lus plusieurs fois. Blacksad et Muchacho sont des modèles magnifiques pour nous les dessinateurs.

J'aimerais vous raconter un souvenir gravé dans ma mémoire à propos de Moebius. Pendant mes études, il y avait une conférence entre Murata Renji et Moebius au Musée du manga à Kyoto. Je m'y suis rendu avec un ami mais le succès était tel que tous les tickets étaient déjà vendus et nous n'avons pas pu y assister. Par dépit, nous nous sommes installés au café devant le hall du musée, et c'est alors que les deux invités prestigieux sont entrés dans le café entouré des membres du musée et ont commencé à dessiner sur le mur juste en face de là où nous étions assis. Nous sommes passés d'un sentiment de profonde déception (de n'avoir pu assister à la conférence) à une excitation débordante couplée à une explosion de joie.

Si je considère comme parents les mangakas qui m'ont influencé, Moebius serait alors mon grand-père. Ce type de rencontre avec les mangakas et les auteurs de bande dessinées, l'occasion de regarder de nos propres yeux leurs techniques, a une valeur inestimable. Ce fut une expérience chanceuse.

Vous avez gagné récemment obtenu un prix pour votre one-shot 1クレジットのプライド (1 credit pride), est-ce que vous allez tenter de réaliser une série sur l'e-sport ou sur autre chose ?

Si j'en ai l'occasion, je voudrais continuer ce manga. Si le thème de ce concours n'avait pas été l'e-sport et sans la présence de monsieur Umehara dans le jury, je n'aurais jamais songé à produire une histoire sous la forme d'un manga. Cette œuvre est mon premier manga. En tant qu'artiste, j'ai une belle carrière, mais en tant que mangaka, je suis comme un enfant qui commence à peine à marcher debout.

Je comprends que je restreins mes possibilités avec cette obsession pour l'e-sport. Je vais essayer de m'abstraire de tout genre et dessiner n'importe quelle histoire originale qui me passerait par la tête, comme One-Punch Man, sans manquer la moindre opportunité.