Ryota Hasegawa : "le rêve de tout producteur, c'est d'adapter un hit du Shônen Jump"

Ryota Hasegawa : "le rêve de tout producteur, c'est d'adapter un hit du Shônen Jump" C'était l'un des animes les plus attendus parmi la vague de nouveautés de l'automne 2023. Undead Unluck a débarqué mi-décembre sur Disney+. Rencontre avec Ryota Hasegawa, le producteur du show.

Le manga Undead Unluck, publié en France aux éditions Kana, est une sorte d'ovni. S'il s'est imposé dès sa sortie comme la meilleure nouveauté de l'année pour l'éditeur franco-belge, il ne ressemble pas aux classiques du genre.Le manga Undead Unluck, publié en France aux éditions Kana, est une sorte d'ovni. S'il s'est imposé dès sa sortie comme la meilleure nouveauté de l'année pour l'éditeur franco-belge, il ne ressemble pas aux classiques du genre.

Certes, les valeurs traditionnelles du dépassement de soi et du sacrifice sont présentes, ainsi qu'un très grand nombre de scènes de combat. Mais son auteur Yoshifumi Tozuka a construit un univers d'une complexité qui n'a rien à envier aux plus grands seinen. L'histoire suit les aventures de Fûko et Andy.  Fûko (Unluck) cause des accidents tragiques à ceux qu'elle touche. Andy (Undead) est doté d'un corps incapable de mourir. Andy décide de se joindre à Fûko pour enfin obtenir "une vraie mort". Très vite ils se retrouvent poursuivis par une étrange organisation "Union" qui traque les "annulateurs", des gens comme Fûko et Andy dotés d'étranges pouvoirs.

C'est à Tokyo, dans les locaux des studios TMS, que nous avons pu nous entretenir avec Ryota Hasegawa, le producteur de la série.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

L'Internaute : quel est le déclic qui vous a amené à travailler dans l'animation ?

Ryota Hasegawa: J'avais envie avant tout de travailler dans la production, de manière générale. À l'université, j'avais commencé des études de théâtre kabuki, qui a un style spécial de mise en scène, de préparation du jeu. Quand j'ai terminé mes études, j'ai passé l'entretien pour rejoindre Shôchiku, le spécialiste des films de kabuki au Japon. Mais cela n'a pas bien marché et je me suis dit que j'allais voir du côté de ma seconde passion, l'animation. Mon premier titre a été Toaru Hikuushi eno Koiuta ( The Pilot's Love Song)  et

publié dans Gagaga Bunko chez Shogakukan. Je me suis occupé de la gestion du planning et de la production générale des épisodes 1, 6 et 11. Et depuis, tout se déroule comme dans un rêve.

Vous vous voyiez déjà producteur ?

Tout à fait. Mon rêve, en intégrant TMS, était de pouvoir un jour faire un anime sur le kabuki.

Après tout, c'est le kabuki qui m'a donné la vocation. Si je peux joindre mon amour pour ce dernier via le média dessin animé que j'aime tant, alors je serai comblé.

Quand vous avez débuté dans l'animation, par quel poste êtes vous entré ? Qui était votre mentor ?

Minako Fujiyoshi, la productrice de Megalobox, m'a accompagné et formé. Elle m'a expliqué la difficulté de travailler sur les plannings et sur l'animation de manière générale. À cause du stress lié au travail, je suis tombé malade et je n'ai pas pu m'occuper des épisodes que je devais faire et c'est elle qui a repris la main, poursuivi le travail pour qu'il soit fini dans les temps. Quand je suis revenu au bureau, je pensais qu'on allait me faire remarquer que je n'étais pas assez solide, mais au contraire on m'a accueilli chaleureusement. On a pris soin de moi et tout s'est bien passé. Donc elle m'a autant formé sur le travail qu'elle m'a apporté une part de sa personnalité, cette volonté et cette bienveillance que j'essaie d'honorer au quotidien.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Mais au fait, c'est quoi le travail d'un producteur dans le domaine de l'animation?

Il y a deux types de producteurs dans l'univers de l'animation. Le producteur "  seisaku " qui supervise la gestion des plannings et du bon déroulement de la production. Et le producteur " kikaku ", qui est à l'origine du projet d'animation. Aujourd'hui je suis un producteur  " kikaku". Je vais lire un manga et j'ai envie de l'adapter en anime. Je vais donc aller voir la personne qui détient la licence, l'éditeur du manga par exemple, pour lui demander s'il est possible de réaliser une animation de ce dernier. Puis je me charge de sélectionner une équipe pour le faire et apporter tous les éléments nécessaires pour travailler. C'est le producteur kikaku qui décide si l'équipe doit être montée en interne ou bien s'il faut déléguer la réalisation à une société tierce.

Justement, comment réalise-t-on le casting d'une équipe pour gérer la réalisation d'une série?

En ce qui concerne le nombre d'animateurs, c'est plutôt le producteur de l'animation qui choisira. Par contre, pour la sélection des réalisateurs, de l'équipe en général, c'est le producteur kikaku qui va décider. Au moment de construire l'équipe pour gérer l'adaptation d'Undead Unluck, je souhaitais au départ travailler avec David Production et particulièrement avec l'équipe de Fire Force et de Jojo. C'est une des raisons pour lesquelles je me suis adressé directement à David Production et j'ai eu la chance de pouvoir échanger avec des gens qui ont travaillé sur Jojo's Bizarre Adventure et Fire Force. David Production m'a fait un retour en proposant une équipe complète avec un réalisateur, et il s'est trouvé que c'était l'équipe avec laquelle je souhaitais travailler.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Quelles sont les principales différences entre la production d'un épisode d'une série, d'un TV spécial ou d'un film?

Mise à part l'aspect monétaire, peu de choses distinguent intrinsèquement ces trois produits. Pour un épisode TV spécial ou pour une série TV, ce que l'on souhaite, c'est qu'un maximum de personnes le voient. On veut essayer d'avoir un maximum de public et d'audience, donc on va le réaliser avec en tête de produire une oeuvre adaptée à tous les publics. Ce n'est pas forcément le cas avec un film. Dans le cadre d'un film, en plus des fonds nécessaires, il faut avoir un retour sur investissement dans un temps bien défini par le temps de projection du film. L'avantage, c'est qu'il est plus facile d'exporter un film vers l'international et c'est un business qui permet de grandes échelles. Cela peut aussi être un point d'ancrage pour amener des spectateurs vers les épisodes télévisés.

Est-ce qu'avec l'arrivée des plateformes de SVOD internationales vous sentez qu'il y a une volonté à produire des animes différemment?  

Dans le cadre du projet Undead Unluck, il s'agit de l'adaptation d'un manga tiré du Shônen Jump. Il a donc déjà une audience internationale qu'il est nécessaire de satisfaire. On n'a aucune contrainte d'adaptation liée à la plateforme de diffusion.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Comment le télétravail a-t-il impacté la production d'anime ?

Le télétravail n'a pas impacté ce titre parce que nous avons imaginé le projet en 2020 et nous l'avons mis en place en 2021. Le télétravail n'a pas eu d'impact parce que chez TMS nous travaillons déjà avec une équipe le matin et une équipe le soir. Les équipes étant sur des créneaux horaires différents, ceux qui souhaitaient venir sur place pouvait venir, les plateaux sont assez grands pour avoir des conditions sanitaires garanties. Une chose positive avec l'essor du télétravail, c'est que les personnes en dehors de Tokyo n'avaient plus la nécessité de venir. Tout le matériel leur était partagé numériquement, tout était fait à distance, ce qui a permis un certain gain de temps. Avec le télétravail, nous avons également pu travailler avec d'autres personnes, ce qui parfois est difficile quand elles ne sont pas sur Tokyo.

Pour moi, une personne qui ne respecte pas les délais en télétravail ne les respectera pas plus en présentiel. En général, ce n'est pas le télétravail qui a provoqué des retards, cela dépend des gens.

Vous êtes plutôt de l'école : Yoshinobu Nishizaki (un peu débrouillard), Masao Maruyama (peu regardant sur le budget, laisse de la liberté artistique) ou Genki Kawamura (tendance à dépasser les budgets pour toujours être au service de l'œuvre)?

J'ai eu la chance de travailler sur Onihei avec M. Maruyama en 2017. J'ai pu constater que Maruyama accordait plus d'importance à la liberté artistique qu'au budget. Ce côté de producteur engagé pour une production artistique qui amène du renouveau, c'est vraiment quelque chose que je trouve fabuleux. Mais c'est quelque chose que je ne peux pas me permettre de faire en tant que jeune producteur.

Si je ne m'abuse, l'adaptation d'Undead Unluck est réalisée dans le cadre du projet Unlimited Produce by TMS. En quoi cela diffère-t-il d'une production "classique"?

La grande différence avec un anime produit classiquement, c'est que c'est une collaboration avec un studio d'animation et pas une délégation à un sous-traitant., Ce qui va permettre au studio d'être copropriétaire de la licence et donc de recevoir également des recettes sur les ventes des produits dérivés.

Comment échangez-vous avec les producteurs de David Production et comment répartissez-vous les tâches?

En général, tout ce qui concerne le travail sur l'animation va être laissé à David Production. TMS s'occupe de tous les échanges avec le propriétaire de la licence, Shueisha, dans le cadre d'Undead Unluck.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Le manga Undead Unluck a très vite évolué par rapport au ton du premier tome. Particulièrement le personnage de Fûko qui est très (trop?) sexualisée au début. Est-ce que vous avez prévu de vous baser sur les personnages tels qu'ils sont devenus dès le tome 2 ou bien vous suivrez la même évolution ?

Pour le design du personnage principal, l'éditeur voulait qu'il soit proche de ce qui est publié récemment. Nous avons fait le choix de mettre 60% de design original et 40% de ce qui est fait actuellement, afin de pouvoir satisfaire tout le monde. Pour les scènes de violence ou de nu, nous avions la volonté de toucher un maximum de public et nous assurer qu'il n'y aurait pas de problèmes avec les diffuseurs locaux et internationaux. Nous sommes allés les voir pour leur expliquer qu'il y aurait ce genre de scènes et prévalider avec eux avant de mettre en place l'animation. Finalement, nous avons reproduit exactement ce qu'il y avait dans l'œuvre originale.

De même, nous avons vraiment tenu à suivre la trame de l'œuvre originale. Dans la saison 1, il n'y aura pas d'éléments qui sont rajoutés plus tard dans le manga. Même si à partir du 15e tome, Tozuka-sensei enrichit le background de certains personnages

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Pourquoi avez-vous pris le parti d'une série en 2D ?

Undead Unluck est principalement une production 2D. Pour donner de l'impact aux scènes de combat qui contribuent à faire le charme de cette œuvre les séquences en 2D donnent des rendus stylés. La plus grande force de David Production ce sont ces sakugas comme on peut en voir dans Fire Force et ils sont une pièce centrale de la production.

Quand on a un personnage comme Andy, qui a traversé les siècles, on a un terrain de jeu quasi sans fin. Est-ce que vous avez été tenté d'introduire une scène à une époque précise ?

Je n'ai eu aucune envie de mettre un easter egg à l'intérieur de cette série. Pour moi, le respect de l'œuvre originale prime sur toute envie personnelle.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Êtes-vous vous-même un grand voyageur ?

Comme j'ai des enfants en bas âge, je ne peux plus voyager. Mais avant, avec ma femme qui travaillait pour un grand hôtel de luxe, on se permettait de beaucoup voyager. Je ne suis jamais allé en France ou en Europe, mais j'aurais bien voulu aller dans celui de Paris.

Si vous étiez dans Undead Unluck, quel serait votre pouvoir ?

J'ai beaucoup grossi depuis que je suis rentré dans le monde du travail, donc ce serait unhealthy, car je réduis les lois physiques de la bonne santé (rires).

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Quand le projet a commencé, est-ce qu'il y a une scène que vous aviez hâte d'adapter ?

Plus qu'une scène en particulier, c'est plutôt un type de scène, qui fait très Jump et me plaît particulièrement, que j'avais envie d'adapter. C'est le moment où un personnage, qui n'avait pas le courage de se dépasser et d'aller face à l'ennemi, va avoir le déclic qui va l'amener à se confronter à un ennemi sans être sûr de le vaincre. Ce moment de dépassement de soi, je trouve ça très Jump, quand on voit un personnage grandir. C'est un des grands points de cette série où les protagonistes ne cessent de grandir en défiant l'adversité. C'est l'un des grands et des beaux côtés de cette œuvre.

Vous parlez de l'esprit du Shônen Jump. En tant que jeune producteur, c'est une fierté que d'adapter un de ses titres ?

Le rêve de tout producteur, c'est d'adapter un hit du Shônen Jump. Donc je ne peux qu'en retirer une énorme fierté.

Quel est votre prochain rêve ?

Si la série TV fait un carton, la suite naturelle du rêve serait de faire un film d'animation.

Sur un titre précis ?

J'adorerais que l'on me confie un long-métrage Undead Unluck. Mais pour l'instant ce n'est pas prévu.

© YOSHIFUMI TOZUKA/SHUEISHA, UNDEAD UNLUCK PROJECT

Quel est votre meilleur souvenir sur cette production ?

Je n'ai pas de scène particulière en tête, j'ai adoré travailler sur ce projet, tout du long de sa conception. Si je devais choisir un moment particulier, c'est quand nous avons vu les premières images des personnages animés que nous avons été le plus émus avec l'équipe.

Malgré le rythme éreintant, ce genre de projet vous motive à travailler encore plusieurs décennies ?

Sans aucune hésitation.

La technologie a fait des bonds de géant ces dernières années. Y en a-t-il une qui vous titille particulièrement ?

On est tous intéressé par les nouvelles technologies. De mon côté, utiliser de l'IA pour  communiquer, pourquoi pas, ce serait très intéressant.

Justement, comment choisir le bon équilibre entre le budget, le respect du produit, l'essai de nouvelles méthodes ?

Ma volonté première est que le maximum de personnes puissent visionner ce que je fais. Donc, s'il faut fermer un peu les yeux sur le budget pour y arriver, je le fais. Mais pas au point de M. Maruyama. (rires)

Merci aux équipes de TMS pour l'organisation de ce rendez-vous, à M. Hasegawa pour sa disponibilité et à Emmanuel Bochew pour l'interprétariat.