Rinaldo Wirz: "Captain Velvet Meteor est un personnage très Shonen"

Rinaldo Wirz: "Captain Velvet Meteor est un personnage très Shonen" Captain Velvet Meteor est l'un des premiers jeux vidéo co-produit par Shueisha Games à utiliser les licences tirées du Jump+. Rinaldo Wirz le créateur du jeu répond aux questions de L'Internaute.

Jump+ est la plateforme de prépublication 100% numériques de l'éditeur Shueisha (en Japonais, son équivalent international est Manga plus). Cette plateforme a vu éclore des séries comme Fire Punch, Hell's Paradise, Spy x Family, Kaiju8, Dandadan, n'en jetez plus, les licences phares nées sur cette plateforme se sont déjà imposées dans le monde entier.

Avec l'annonce des précommandes de la sortie des éditions physiques par Red Art Games : édition standard ou collector (limitée) du jeu Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions, c'était l'occasion rêvée pour en savoir plus sur ce jeu, le premier co-produit avec la division Shueisha Games et qui exploite les licences de la plateforme Jump+. Rinaldo Wirz, le créateur du jeu a répondu aux questions de Linternaute.com, morceaux choisis : 

Linternaute.com : Pouvez vous vous présentez en quelques mots ?

Rinaldo Wirz : Je suis un artiste et co-fondateur de Momo-Pi studio, né en 1985 à Fribourg, en Suisse. Je vis et travaille au Japon dans le jeu vidéo depuis 2013, d'abord en tant qu'animateur 3D sur des projets comme Star Fox WiiU ou Dragon Quest 11, puis en tant qu'artiste généraliste et directeur chez Momo-Pi. Je me suis occupé de la direction ainsi que de toute la partie artistique du projet Captain Velvet Meteor:The Jump+ Dimensions.

Quand et comment êtes-vous tombé dans l'univers du jeu vidéo ?

Bien que très intéressé par la technologie en général ainsi que les jeux, je n'y ai eu accès que tard vers mon adolescence. Je n'ai vraiment découvert les jeux vidéo qu'en 1999 quand j'ai acheté mon premier PC.

Et dans celui du manga ?

Le manga et les animés sont venus plus ou moins en même temps, avec Dragon Ball d'abord, puis avec des films classiques comme Akira, Ghost In the Shell etc. J'étais surtout intéressé par les making off de ces films et ma passion pour la création et le Japon ont pris forme durant cette période.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

Comment est né le projet Captain Velvet Meteor ?

Captain Velvet Meteor (CVM) est avant tout un personnage d'un court métrage d'animation que j'ai réalisé en 2012 à la fin de mes études. En 2019, notre premier jeu Persephone reçoit le prix spécial de Shueisha lors du Google Indie Games festival au Japon, et la discussion de faire un jeu ensemble a commencé à ce moment-là. Il m'a paru alors naturel d'utiliser CVM afin de pouvoir lier plusieurs licences ensemble sous le même jeu, CVM étant un personnage qui imagine toutes ses aventures de manière très Shonen.

À quel moment dans le projet avez-vous pensé à intégrer les licences de Jump+ ?

Le prix Shueisha que nous avons reçu, en plus d'une somme d'argent, incluait aussi la possibilité d'utiliser éventuellement une licence Shonen Jump+. Le questionnement portait plus sur savoir comment faire notre propre jeu tout en incluant les licences qui nous plaisaient le plus.

Comment avez-vous rencontré les équipes de Shueisha Games ?

Shueisha Games, au moment du prix, n'était pas encore né.
Le projet a commencé en tant que jeu mobile sous l'égide de Jump+ et soutenu par "Shueisha Game Creators Camp", un projet d'aide pour les jeux Indés, pour finalement devenir le premier jeu "Shueisha Games", éditeur de jeu officiellement créé début 2022.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

Entre 2020 et 2023 certaines séries du JUMP+ ont explosé et beaucoup de nouvelles licences sont arrivées. Est-ce que cela a eu un impact sur le jeu ? 

Durant la production, pas vraiment, mais durant la promotion du jeu nous avons senti le poids des licences qui deviennent mondialement connues, comme Spy x Family, Hell's Paradise ou encore Kaiju 8 par exemple. 

Nous utilisons des images des mangas dans le jeu, et ce n'était pas un grand problème lors de la création des assets entre 2020 et 2021, mais lors de la sortie du jeu, ces licences avaient atteint une telle renommée qu'il nous était difficile voire impossible de pouvoir utiliser à nouveau des images officielles en plus pour promouvoir le jeu. 

Le système interne de protection de licences de Shueisha est très strict, à juste titre, afin de protéger ses créateurs et leurs propriétés intellectuelles. Dans un sens c'est très dommage que nous n'ayons pu avoir plus de liberté à cet égard, car le jeu profiterait vraiment d'une telle image afin que le public s'y intéresse. Mais en même temps, nous avons eu la chance d'utiliser ces licences avant leurs pics de succès, qui à l'heure actuelle auraient été totalement impossibles à avoir en tant que studio indépendant.

Comment avez-vous choisi les héros Jump+ à utiliser dans votre jeu ?

Avec le producteur de Shonen Jump+, Monsieur Shuhei Hosono, nous avons passé en revue tous les mangas de la librairie JUMP+, puis nous avons sélectionné 8 licences en ayant en tête certains points importants:

1. Il doit y avoir un personnage qui puisse se battre

2. Est-ce que le manga est dans le top du classement de Jump+

3. On doit pouvoir lier les thèmes des mangas sélectionnés à un challenge que va vivre le personnage principal Damien (CVM).

4. Le thème du manga doit être différent des autres licences choisies pour avoir de la variété.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

  Quel a été le plus gros défi sur ce jeu ? Et comment l'avez-vous surmonté ?

Il y en a eu plusieurs, mais je dirais que le plus gros challenge a été de réussir à planifier les milestones du jeu en prenant en compte le processus de corrections du côté de Shueisha. Il faut comprendre que la moindre création ou modification liée à une licence doit être révisée par les responsables éditoriaux en premier, puis par les mangakas eux-mêmes avant de revenir vers les responsables, puis nous.

En imaginant que les mangakas sortent un chapitre de manga par semaine, ils n'avaient que très peu de temps à nous accorder, et nous devions donc bien calculer à quel moment leur envoyer le matériel à réviser. Multipliez ça par 8 et vous avez quasi un an d'allers-retours pour approuver les histoires, les illustrations de l'image de Cover et les modifications de certains personnages pour les images de dialogues. 

Nous avons eu peur de ne pas avoir les dernières modifications à temps mais au final, avec une bonne communication entre tous les partis et surtout avec l'aide de Monsieur Satoshi Uchida, responsable éditorial de Shueisha, travaillant entre autres sur la série animée Spy x Family, nous avons surmonté le challenge et sorti le jeu avec 100% du contenu que nous souhaitions intégrer. 

Est-ce que certaines gimmick ou citations se sont imposées d'elles-mêmes ?

Nous avons eu une assez grande liberté de manière générale, que ce soit pour les histoires comme pour les mécaniques de jeu. Malgré cela, on a bien entendu dû rester au plus proche des personnages, de leur manière de parler ou d'agir selon les circonstances. De ce fait, nous devions, bien entendu retranscrire au mieux les personnages afin qu'ils soient, si non canon à leur propre manga, au moins dans une continuité les plus logique possible.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

Ces héros viennent d'histoire très variée aussi bien en termes de ton, de design que de " pouvoirs". Comment est-ce que vos artistes ont travaillé pour s'approprier le ton de ces personnages ?

David Javet, le designer narratif, a lu et relu chacun des mangas, en version française, mais aussi en anglais et japonais afin de bien assimiler les personnages, leur personnalité, leurs manières de se battre, leurs relations avec d'autres personnages etc. Donc le gros du travail était de pouvoir bien garder les mêmes personnages que dans les mangas pour que les joueurs les retrouvent exactement comme ils les connaissent. D'un point de vue visuel, nous avons dû adapter chaque style et se les approprier tout en gardant l'âme des personnages, bien entendu corrigée et approuvée par les mangakas eux-mêmes. Fabrice Nzinzi, ancien directeur artistique et artiste chez Ankama, a réalisé le character design des personnages de cette manière.

Au niveau du game design, comment avez-vous réussi à faire cohabiter cette pléthore de personnages variés ?

Le but ici était de trouver un game design fun et engageant qui puisse intégrer les personnages mais qui aurait été tout aussi fun s'il n'utilisait pas ces licences connues. Nous avons opté pour un jeu d'action-tactique qui nécessite d'avoir deux personnages qui s'entraident constamment, avec le système de combo. 

Cette spécificité du gameplay a été pensée afin de ressortir le côté Shonen des mangas où les héros tentent d'évoluer ensemble en se soutenant malgré les challenges toujours plus grands et épiques.
Le plus simple ensuite a été de définir le point d'ancrage pour que les 8 licences puissent évoluer dans le même monde. Captain Velvet Meteor est le personnage clé qui lie tous ces personnages dans sa propre aventure. Ainsi, chaque personnage JUMP+ à sa propre histoire unique en collaboration avec CVM.

Nous n'avons pas pris le risque de se faire rencontrer les personnages plus que ça, pour des raisons que j'ai citées plus tôt, la révision de chaque détail concernant les licences et leur utilisation par Shueisha. Malgré celà, tous les personnages sont ensemble dans le vaisseau de CVM et collaborent pour le climax final durant le dernier chapitre qui implique Loid Forger comme personnage jouable.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

Une partie de ces licenses ont été adaptées en dessin animé. Est-ce que vous avez été tenté d'utiliser les musiques ou voix de ces versions ?

Nous y avons bien sûr pensé, mais nous avons décidé de ne pas tenter de faire ça. Et ceci pour deux raisons. La première est qu'au moment où les animés sortaient, nous étions quasiment en fin de production et ne pouvions changer ou ajouter de contenu comme des voix ou des musiques sans allonger tout le processus. 

La seconde est à nouveau en rapport avec les droits d'utilisation des licences. Nous avions le droit d'utiliser les licences de JUMP+ mais les animés n'étant pas sous la même juridiction éditoriale, il nous aurait été très difficile d'y avoir accès.

  On imagine que le studio Momo-Pi est rempli de fans de Jump, il y a forcément la tentative du doudou. Quel est le manga préféré de l'équipe ? la référence la plus citée ?

Nous avions au tout début beaucoup discuté pour voir si nous pouvions utiliser les licences de Shonen Jump plutôt que Jump+, que ce soit One Piece, Naruto ou Dragon Ball. Durant cette période, chacun lançait ses licences préférées pour voir s'il y existait une possibilité de les utiliser. Mais assez vite il a été clair que les licences JUMP+ étaient à tous les niveaux plus faciles d'accès et d'un côté, nous laisseraient plus de liberté créative pour le jeu. Nous avons donc pour la plupart découvert ces licences JUMP+ lors de la production. Je ne pourrais pas parler pour toute la team, mais il est clair que Spy x Family ou Kaiju 8 ont été les mangas les plus lus chez Momo-Pi.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

On a des cinématiques, des visuels d'illustration de dialogue, des phases d'exploration et des phases d'action. Pourquoi toute cette diversité est-elle primordiale ? 

Le jeu est entièrement créé en 2D, sans utilisation de 3D ni de Pixel Art, ainsi qu'en vue dite "top-down" ou isométrique pour les parties de bataille.
Nous avons 3 styles dans le jeu:

  1. Un style très coloré en vue 2D isométrique où les batailles imaginaires de Captain Velvet Meteor et ses alliés de JUMP+ prennent part.
  2. Un style légèrement différent pour la partie exploration dans la maison de Damien, le garçon qui imagine tout ça, afin de tout relier un peu plus à sa réalité.
  3. Et un style plus manga noir blanc pour les transitions entre les deux mondes, souvent mises en scène avec des cases de bandes dessinées durant lequel Damien se "transforme" en Captain Velvet Meteor.

Quel a été le plus gros défi pour la partie graphique ?

Le but de ces styles est de bien différencier la réalité du garçon de 10 ans Damien, de son monde imaginaire en tant que Captain Velvet Meteor. Le style de dialogues ou de cinématiques de transition en noir blanc est ensuite la glue qui lie le tout afin de pouvoir avoir cette touche manga. C'était un gros challenge de trouver le bon équilibre pour ne pas perdre le joueur dans un style graphique qui ne sait plus ce qu'il est. Je pense que nous avons trouvé le bon équilibre d'un point de vue artistique avec les moyens et le temps que nous avions.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

En 3ans le projet a forcément évolué, qu'est-ce qui a le plus changé depuis le départ ? Et pourquoi ?

Le plus gros changement est le format cible du jeu. Le jeu au tout début était pensé en tant que jeu mobile. Nous avons très vite changé de cap pour aller vers du jeu console, en commençant par la Nintendo Switch, qui nous permettait de garder la prise en main tactile tout en changeant passablement les UI. 

Le second changement était simplement la taille du jeu, qui a pris de l'ampleur au fur et à mesure que nous progressions. Le système de jeu a beaucoup de potentiel d'itération, et créer 8 histoires originales a changé un la durée de vie du mode histoire. Nous sommes passés d'un scénario de 5h à un scénario d'une quinzaine d'heures.

Nous sommes fiers de cet accomplissement, car durant ces 15 heures l'on découvre sans cesse de nouvelles mécaniques, de nouveaux monstres et de nouvelles manières d'aborder les combats, et surtout l'on découvre chaque personnage et leur histoire originale.

Quelles sont vos attentes autour de ce jeu ? Comment définiriez-vous que son lancement est un succès ?

La question du succès est toujours assez personnelle et différente selon l'attente. Pour nous bien entendu le but premier est que le jeu atteigne le plus de joueurs possible et qu'ils puissent pleinement profiter de l'expérience. Découlant de ça, le rêve serait que le jeu se vende assez pour pouvoir y ajouter des DLC ou faire un CVM 2 bien entendu.

© Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions © 2023 Momo-Pi Game Studio / SHUEISHA. Published by Red Art Games. Developed by Momo-Pi. All rights reserved.

Forcément, quels sont votre jeu préféré et votre manga préféré ? et pourquoi ?

En tant que créateur de jeu, je me dois de découvrir pleins de jeux et donc je joue énormément. L'appréciation de ces jeux est bien différente de la période où je découvrais vraiment ce qu'était le jeu vidéo. C'est donc difficile de répondre simplement en ne choisissant que 1 jeu ou un film, mais je vais tenter de faire simple.

  • Mes jeux de la nostalgie: Final Fantasy 7 (l'original), Zelda The Minish Cap, Castlevania Aria of Sorrow
  • Le dernier jeu qui m'a bousculé : Baldur's Gate 3
  • Les jeux dont je ne me lasse jamais: Mario Kart 8 et Pikmin 3 Deluxe (à jouer avec ma femme en coop)
  • Pour ce qui est des animés: Akira, Mind Game, Amer Beton, les séries CowBoy Bebop et Samurai Champloo.