"Notre univers a commencé à vivre sans nous" : les secrets des 25 ans d'Ankama (interview)

"Notre univers a commencé à vivre sans nous" : les secrets des 25 ans d'Ankama (interview) Le studio Ankama (Dofus, Wakfu...) souffle sa 25e bougie cette année avec de multiples événements et une présence au salon Japan Expo. L'occasion idéale pour rencontrer ses membres et faire le point sur les projets en cours et à venir.

N'importe quel joueur de jeux vidéo Français ayant grandi dans le début des années 2000 connait Ankama. Le studio, originaire de Roubaix, multiplie les projets à travers plusieurs médias depuis plusieurs années. Fort du succès retentissant de son jeu de rôle massivement multijoueur Dofus (sorti en 2004), Ankama enchaine avec d'autres jeux plus ou moins couronnés de succès. Le studio crée par Camille Chafer et Anthony Roux ne se cantonne cependant pas qu'aux jeux, puisque Ankama réunit toutes sortes de créations allant du manga, à la BD en passant par les films et séries d'animation.

Afin de célébrer sa 25e année en bonne et due forme, Ankama a décidé de mettre les bouchées doubles lors de la dernière édition de la Japan Expo 2026. L'occasion idéale pour rencontrer Anthony Roux et Pauline Plaisant qui ont bien voulus répondre à quelques-unes de nos questions.

Le logo officiel des 25 ans d'Ankama. © Ankama

25 ans d'Ankama : une aventure devenue générationnelle

Pourriez-vous vous présenter rapidement pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Anthony Roux : Je suis le cofondateur et le directeur créatif d'Ankama. Je travaille principalement sur la création des univers, des histoires et des personnages, avec cette envie qui ne nous a jamais quittés : raconter des récits sur plusieurs médias et permettre au public de les vivre autant que de les regarder.

Pauline Plaisant : Je suis directrice de la Stratégie et du Développement Business d'Ankama. Mon rôle consiste à transformer notre vision créative en projets concrets, à renforcer les synergies entre nos différents métiers (jeu vidéo, animation, édition et produits dérivés) et à accompagner le développement d'Ankama en France comme à l'international.

Cette année, Ankama fête ses 25 ans. Moi qui ai commencé DOFUS au collège, cela ne me rajeunit pas. Qu'est-ce qui vous surprend le plus dans l'évolution d'Ankama depuis toutes ces années ?

Anthony Roux : Sans doute que tout soit parti aussi loin. Au départ, nous étions quelques passionnés avec l'envie de créer un jeu et un univers qui nous ressemblaient. Nous n'avions évidemment pas imaginé que, vingt-cinq ans plus tard, des enfants découvriraient DOFUS ou WAKFU alors que leurs parents avaient eux-mêmes grandi avec nos univers.

Ce qui me touche le plus, c'est cette dimension générationnelle. Nos univers ont grandi, nos personnages aussi, et le public a grandi avec eux. Aujourd'hui, Ankama est devenue bien plus vaste que ce que nous avions imaginé.

"Nous n'avions pas imaginé que des enfants découvriraient DOFUS ou Wakfu alors que leurs parents ont grandi avec"

Pauline Plaisant : Ce qui me frappe, c'est la profondeur de la relation construite avec la communauté. Ankama n'a pas uniquement développé des jeux, des séries ou des livres : elle a créé un véritable lien entre des œuvres, des générations et des personnes. Lors de notre Convention à Japan Expo, on ressentait presque physiquement cette grande famille réunie autour des mêmes souvenirs et de la même envie de découvrir la suite.

La communauté des jeux Ankama est particulièrement engagée. © Ankama / Japan Expo

Faire vivre un univers sur plusieurs médias

En 25 ans, on imagine que le studio a vu ses projets bien évoluer. Entre DOFUS, WAKFU, Waven, les éditions Ankama, les séries et films d'animation… Comment gère-t-on autant de projets différents ?

Anthony Roux : Franchement… ce n'est pas facile tous les jours. Nous essayons surtout de ne pas considérer chaque projet comme un silo. Chez Ankama, les jeux vidéo, l'animation, l'édition, les événements et les produits dérivés sont autant de portes d'entrée dans nos univers. Chaque projet doit donc pouvoir exister par lui-même, tout en enrichissant l'ensemble.

Pauline Plaisant : Pour mieux relier nos différents médias, nous avons choisi de définir chaque année un grand fil rouge éditorial auquel les projets peuvent se rattacher. En 2026, celui-ci est évidemment lié aux 25 ans d'Ankama, mais aussi aux six Dofus Primordiaux et à la Source, berceau de leurs origines. Une fois ce cap partagé, tout repose sur la circulation de l'information : plus les équipes échangent entre elles, plus les projets gagnent en cohérence et peuvent se nourrir mutuellement.

Les moments qui ont marqué l'histoire d'Ankama

Ankama a connu aussi bien de grands moments de gloire que des phases un peu en difficulté, mais si vous ne pouviez retenir qu'un seul moment durant ces 25 ans ?

Anthony Roux : Il est presque impossible de choisir, mais la sortie de DOFUS reste évidemment un moment fondateur. Nous avons vu arriver les premiers joueurs, puis les premiers messages, les premières communautés… et compris que notre univers commençait à vivre sans nous.

Mais je pourrais également citer la première diffusion de WAKFU, la sortie du film DOFUS, les campagnes Kickstarter ou encore les grands rassemblements avec notre communauté. À chaque fois, le sentiment est assez proche : une idée née dans nos bureaux devient soudain une expérience partagée par des milliers, parfois des millions de personnes. C'est assez incroyable, ce qu'on vit depuis 25 ans !

Pauline Plaisant : Pour moi, c'est la sortie du film DOFUS – Livre I : Julith. C'était notre premier projet de long-métrage, on y a mis tout notre cœur et c'était un moment incroyable à vivre que de voir notre film au cinéma. Nous avons vécu plein de premières fois avec le film, on était dans une effervescence constante, et je me considère particulièrement chanceuse d'avoir été là à ce moment-là.

"Dofus - Livre 1 : Julith" est sorti en 2015, mais n'a malheureusement pas rencontré le succès escompté. © Ankama

Japan Expo, un rendez-vous incontournable

Comme précisé, cette interview se déroule en marge de la Japan Expo. Cela fait maintenant plusieurs années qu'Ankama y tient un stand de plus en plus impressionnant. Pourquoi le salon est-il si important pour vous ?

Japan Expo est l'un des rares endroits où toutes les dimensions d'Ankama peuvent se rencontrer : le jeu vidéo, l'animation, l'édition, la musique, le cosplay, les artistes et surtout la communauté. Nous ne voulions donc pas seulement y installer un stand. Pour nos 25 ans, nous avons voulu recréer une véritable Convention Ankama au cœur de Japan Expo : un espace de près de 4 000 m² dans lequel chacun pouvait jouer, découvrir nos annonces, rencontrer les équipes, assister à des spectacles ou simplement partager sa passion avec d'autres fans.

C'est aussi un moment essentiel pour nos équipes. Les métiers et les services se mélangent, chacun vient prêter main-forte, et toute l'entreprise se retrouve directement au contact de sa communauté. Ça, c'est essentiel pour nous tous.

"La Japan Expo est l'un des rares endroits où toutes les dimensions d'Ankama peuvent se rencontrer"

Les 25 ans d'Ankama célébrés en grand

Cette année, on a l'impression que vous avez vraiment mis le paquet pour les 25 ans. Quels sont les temps forts d'Ankama sur le salon ?

Cette Convention constituait l'un des rendez-vous majeurs de notre année anniversaire. Nous y avons notamment révélé les Bellaphones, une nouvelle classe qui rejoindra DOFUS, DOFUS Touch et WAKFU. Nous avons également présenté TOROSS, notre nouveau metroidvania en développement, ainsi que Tactile Wars All Star, notre prochain jeu mobile.

Côté animation, nous avons projeté les deux premiers épisodes de WELSH & SHEDAR, notre nouvelle série coproduite avec le Japon, dont la diffusion débutera à la fin de l'année. Côté édition, nous avons lancé avec Block Out notre tout premier manga consacré au sport.

Concerts, rencontres, animations et découvertes rythmaient également l'événement. Une grande quête, matérialisée par un carnet de loot, reliait l'ensemble de nos espaces. Bref, il était difficile de s'ennuyer !

L'attrait de DOFUS et ses supports

DOFUS est clairement le jeu phare du studio depuis sa sortie en 2013-2014. Avez-vous une classe préférée dans le jeu, et si oui laquelle ?

Anthony Roux : Sans hésiter, les Xélors. J'ai toujours adoré la magie et les pouvoirs liés au contrôle du temps. C'est un pouvoir fascinant, parce qu'il ouvre énormément de possibilités narratives, même si c'est aussi l'un des plus compliqués à utiliser de manière cohérente quand on écrit une histoire.

D'ailleurs, c'est assez amusant : dans Wakfu saison 1, l'antagoniste principal, Nox, est un Xélor. Et dans la saison 5, je suis revenu exactement au même type de personnage avec un nouvel antagoniste Xélor. Ça montre à quel point cette classe nourrit mon imaginaire. Je ne me contente pas de la jouer, j'aime aussi écrire autour de ses mécaniques et de sa philosophie. Donc, que ce soit dans Dofus ou Wakfu, mon choix est toujours resté le même : Xélor.

Un autre anniversaire est à célébrer en ce moment. Celui de DOFUS Touch, qui fête ses 10 ans ce mois-ci. Comment parvient-on à transposer l'univers de DOFUS sur un format aussi petit ?

Anthony Roux : La difficulté n'est pas seulement de faire entrer DOFUS dans un écran plus petit. Il faut repenser l'expérience pour des usages différents : des sessions plus mobiles, une interface adaptée au tactile et un rythme compatible avec la manière dont on utilise un téléphone ou une tablette.

DOFUS Touch a progressivement construit sa propre identité. Il partage évidemment l'ADN et l'univers de DOFUS, mais possède désormais sa propre équipe, sa communauté et sa trajectoire éditoriale. Dix ans après son lancement, il ne faut plus le considérer comme une simple adaptation, mais comme un véritable jeu à part entière.

"DOFUS Touch n'est plus une simple adaptation, mais un jeu à part entière"

Un Krosmoz en constante évolution

Cela fait maintenant plus de 20 ans que l'univers (ou la cosmogonie même) des jeux Ankama se développe. Quel est votre processus pour vous y retrouver dans cet amas de légendes et d'histoires ?

Il existe évidemment de nombreux documents, des chronologies et des équipes qui travaillent sur la cohérence éditoriale. Mais le Krosmoz (ndlr : l'univers des jeux Ankama) n'est pas une encyclopédie figée : il s'est construit progressivement, parfois avec des idées apparues dans un jeu, parfois dans une bande dessinée ou une série.

Le plus important est de préserver ses grandes règles, son ton et son identité. Ensuite, nous devons accepter qu'un univers vivant conserve des zones d'ombre, des contradictions apparentes et des récits racontés depuis différents points de vue. C'est aussi ce qui lui donne sa richesse.

WAKFU, la série se dirige vers la fin d'un cycle

Du côté de l'animation, Ankama brille tout particulièrement avec la série animée WAKFU, dont la saison 5 est en cours de production. Vous avez récemment annoncé un épisode centré sur l'antagoniste de la saison 4, mais avec un style graphique un peu différent. Comment choisissez-vous la façon d'aborder justement les designs et la patte graphique de tels projets ?

Nous partons toujours de ce que le projet doit raconter et faire ressentir. La direction artistique n'est pas un habillage appliqué après l'écriture : elle fait partie du récit.

Toross est un personnage tragique, dévoré par son histoire et par le monde dont il est issu. Il fallait donc une proposition visuelle capable d'exprimer quelque chose de plus sombre, de plus organique et de plus brutal que la série WAKFU elle-même.

Nous ne cherchons pas à reproduire systématiquement une même formule graphique. Le Krosmoz possède une identité forte, mais chaque projet doit pouvoir trouver son langage, sa matière et son rythme propres.

La saison 4 de la série "Wakfu" a permis de découvrir l'antagoniste Toross. © Ankama

La fin de la saison 5, et de la série WAKFU, signe-t-elle la fin de cet univers en animation ?

Anthony Roux : La Saison 5 marquera bien la conclusion de la série WAKFU telle que nous la connaissons et la fin d'un grand cycle narratif. Mais elle ne représente absolument pas la fin du Krosmoz en animation.

Notre nouveau projet de série WAVEN ouvre déjà une nouvelle époque, dans un monde transformé, porté par une nouvelle génération de personnages. Nous développons également d'autres projets, au sein du Krosmoz comme en dehors de celui-ci.

Une histoire peut s'achever sans que son univers cesse de vivre. Au contraire, une bonne fin permet souvent d'ouvrir de nouvelles portes.

En dehors des jeux Ankama, jouez-vous sur votre temps perso ? Si oui, quels sont les jeux récents que vous avez faits ou les claques que vous avez prises récemment en JV ?

Anthony Roux : En réalité, très peu. Au début d'Ankama, j'étais complètement accro aux jeux vidéo. J'ai un rapport assez particulier au jeu : quand je commence, j'ai beaucoup de mal à m'arrêter. Avec tout ce que j'ai à gérer aujourd'hui, je préfère donc éviter de me lancer dans des jeux qui pourraient me happer pendant des dizaines d'heures.

Parmi les jeux récents, j'ai beaucoup aimé Dispatch, qui mélange habilement jeu vidéo et animation. J'aime aussi les petits jeux de cartes ou les expériences qu'on peut lancer rapidement, sans y passer des semaines.

Si je pense aux véritables claques vidéoludiques de ma vie, je citerais surtout Final Fantasy Tactics, Warcraft III et Diablo II. Ce sont probablement les jeux sur lesquels j'ai passé le plus de temps et qui m'ont le plus marqué.